Современный геймдев требует не только технической грамотности, но и глубокого понимания психологии игроков. Жанр Point-and-Click, несмотря на свою классическую природу, остается востребованным благодаря сочетанию нарратива и интерактивности. В данной статье представлен опыт разработки игры «Strange House», где ключевым элементом стало переключение между мирами, создающее уникальный игровой опыт.
Методология разработки
1. Концепция и сюжет
Игра повествует о двух сестрах-близнецах, оказавшихся в таинственном доме. Одна из них попадает в параллельный мир, и игрок должен помочь им воссоединиться, решая головоломки и взаимодействуя с окружением. Сюжет построен на контрасте: обычный мир выполнен в ярких тонах, а параллельный — в мрачной стилистике, что усиливает эмоциональное воздействие. Интерфейс игры показан на рисунках 1 и 2.
Рисунок 1. Обычный мир
Рисунок 2. Параллельный мир
2. Техническая реализация
Для разработки выбран движок Unity благодаря его кроссплатформенности и удобству работы с 2D-графикой. Основные этапы:
- прототипирование: создание базовых механик (перемещение, инвентарь, переключение миров);
- визуальная часть: графика нарисована в Krita и ibisPaint X, с акцентом на детализацию и атмосферность;
- программирование: скрипты на C# для управления объектами, решения головоломок и обработки игровой логики;
- тестирование: проверка на ПК и мобильных устройствах для обеспечения стабильности [3, c. 50].
3. Эмоциональное взаимодействие
Для усиления вовлеченности использованы:
- глубокие диалоги с выбором, влияющим на сюжет;
- динамический саундтрек, меняющийся в зависимости от мира;
- визуальные подсказки, помогающие игроку чувствовать связь с персонажами [1, c. 227].
Эмоциональный интеллект представляет собой комплексную способность человека распознавать, интерпретировать и регулировать как собственные эмоциональные состояния, так и переживания окружающих. В контексте видеоигр это качество приобретает особую значимость, позволяя игрокам глубже воспринимать нарратив и устанавливать эмоциональную связь с виртуальными персонажами [2, c. 69].
Результаты апробации игры
Апробация игры среди 30 участников (15 с механикой переключения миров, 15 — без нее) показала:
- группа с механикой оценила игру на 20-30% выше по шкалам «эмоциональная связь» и «вовлеченность»;
- интерфейс получил оценку 4.1/5 за интуитивность;
- сюжет был отмечен как «запоминающийся» 80% тестировщиков.
Критике подверглась сложность некоторых головоломок, что учтено в финальной доработке.
Заключение
Проект «Strange House» подтвердил, что сочетание классического геймплея Point-and-Click с инновационными механиками (такими как параллельные миры) способно создать уникальный игровой опыт. Дальнейшая работа будет направлена на расширение сюжета и оптимизацию для мобильных платформ.
Список литературы
- Авдулова, Т. П. Психология игры: учебник для вузов / Т. П. Авдулова. – 2-е изд., испр. и доп. – Москва: Издательство Юрайт, 2025. – 227 с.
- Гоулман, Д. Эмоциональный интеллект. Почему он может значить больше, чем IQ / Д. Гоулман – 11-е изд., испр. и доп. – Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2021. – 69 с.
- Радовильский, Г. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов / Г. Радовильский, Н.А. Андрианова. – М.: Издательство Эксмо, 2023. – 50 с.