РАЗРАБОТКА КРОССПЛАТФОРМЕННОЙ ИГРЫ «STRANGE HOUSE» В ЖАНРЕ POINT-AND-CLICK: ОТ КОНЦЕПЦИИ ДО РЕАЛИЗАЦИИ

РАЗРАБОТКА КРОССПЛАТФОРМЕННОЙ ИГРЫ «STRANGE HOUSE» В ЖАНРЕ POINT-AND-CLICK: ОТ КОНЦЕПЦИИ ДО РЕАЛИЗАЦИИ

Авторы публикации

Рубрика

Прочее

Просмотры

82

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 21 (222), Май ‘25

Поделиться

В статье рассматривается процесс создания кроссплатформенной игры «Strange House» в жанре Point-and-Click с использованием движка Unity. Особое внимание уделено уникальной механике переключения между параллельными мирами, которая усиливает эмоциональную связь игрока с персонажами. Приведены результаты тестирования, подтверждающие эффективность выбранного подхода.

Современный геймдев требует не только технической грамотности, но и глубокого понимания психологии игроков. Жанр Point-and-Click, несмотря на свою классическую природу, остается востребованным благодаря сочетанию нарратива и интерактивности. В данной статье представлен опыт разработки игры «Strange House», где ключевым элементом стало переключение между мирами, создающее уникальный игровой опыт.

Методология разработки

1. Концепция и сюжет

Игра повествует о двух сестрах-близнецах, оказавшихся в таинственном доме. Одна из них попадает в параллельный мир, и игрок должен помочь им воссоединиться, решая головоломки и взаимодействуя с окружением. Сюжет построен на контрасте: обычный мир выполнен в ярких тонах, а параллельный — в мрачной стилистике, что усиливает эмоциональное воздействие. Интерфейс игры показан на рисунках 1 и 2.

Рисунок 1. Обычный мир

Рисунок 2. Параллельный мир

2. Техническая реализация

Для разработки выбран движок Unity благодаря его кроссплатформенности и удобству работы с 2D-графикой. Основные этапы:

  • прототипирование: создание базовых механик (перемещение, инвентарь, переключение миров);
  • визуальная часть: графика нарисована в Krita и ibisPaint X, с акцентом на детализацию и атмосферность;
  • программирование: скрипты на C# для управления объектами, решения головоломок и обработки игровой логики;
  • тестирование: проверка на ПК и мобильных устройствах для обеспечения стабильности [3, c. 50].

3. Эмоциональное взаимодействие

Для усиления вовлеченности использованы:

  • глубокие диалоги с выбором, влияющим на сюжет;
  • динамический саундтрек, меняющийся в зависимости от мира;
  • визуальные подсказки, помогающие игроку чувствовать связь с персонажами [1, c. 227].

Эмоциональный интеллект представляет собой комплексную способность человека распознавать, интерпретировать и регулировать как собственные эмоциональные состояния, так и переживания окружающих. В контексте видеоигр это качество приобретает особую значимость, позволяя игрокам глубже воспринимать нарратив и устанавливать эмоциональную связь с виртуальными персонажами [2, c. 69].

Результаты апробации игры

Апробация игры среди 30 участников (15 с механикой переключения миров, 15 — без нее) показала:

  • группа с механикой оценила игру на 20-30% выше по шкалам «эмоциональная связь» и «вовлеченность»;
  • интерфейс получил оценку 4.1/5 за интуитивность;
  • сюжет был отмечен как «запоминающийся» 80% тестировщиков.

Критике подверглась сложность некоторых головоломок, что учтено в финальной доработке.

Заключение

Проект «Strange House» подтвердил, что сочетание классического геймплея Point-and-Click с инновационными механиками (такими как параллельные миры) способно создать уникальный игровой опыт. Дальнейшая работа будет направлена на расширение сюжета и оптимизацию для мобильных платформ.

Список литературы

  1. Авдулова, Т. П. Психология игры: учебник для вузов / Т. П. Авдулова. – 2-е изд., испр. и доп. – Москва: Издательство Юрайт, 2025. – 227 с.
  2. Гоулман, Д. Эмоциональный интеллект. Почему он может значить больше, чем IQ / Д. Гоулман – 11-е изд., испр. и доп. – Издание на русском языке, перевод, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2021. – 69 с.
  3. Радовильский, Г. Как создаются игры. Основы разработки для начинающих игроделов / Г. Радовильский, Н.А. Андрианова. – М.: Издательство Эксмо, 2023. – 50 с.
Справка о публикации и препринт статьи
предоставляется сразу после оплаты
Прием материалов
c по
Осталось 3 дня до окончания
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary
Публикация за 24 часа
Узнать подробнее
Акция
Cкидка 20% на размещение статьи, начиная со второй
Бонусная программа
Узнать подробнее