Так что же такое level-дизайн? Это создание уровней, целью которого является мотивирование игрока на погружение в мир игры и взаимодействие с ним. Необходимо чтобы окружение побуждало в человеке не только эстетическое удовольствие, но и развлекало его своей интерактивностью. Дизайн локаций считается хорошим, если он предоставляет возможность “пощупать” детали окружения и позволяет опробовать особенности жанра и игрового процесса в полной мере. Например, сюжет Watch Dogs 2 повествует нам о борьбе хакеров против антиутопичного мира, в котором технологии позволяют властям и корпорациям отслеживать каждый шаг обычного жителя. Для достижения целей игрок может взаимодействовать с абсолютно любой техникой на просторах города. Игра даёт возможность изучить противника, взломав камеры, атаковать его дистанционно с помощью дрона и оторваться от погони путём выведения светофоров из строя. Грамотно спроектированные локации не дают игроку заскучать и позволяют опробовать на себе каждую механику.
В период зарождения и формирования видеоигр о level-дизайне не шло и речи. Для этого попросту не хватало мощностей компьютера и человеческой мысли, ведь зачастую за создание уровней, графики и игровых механик отвечал один программист, вынужденный вписываться в обозначенные временем рамки. Чаще всего для придания хоть какого-то разнообразия игровому процессу (также именуемому как “gameplay”) сложность искусственно повышалась с каждым уровнем путём добавления большего количества врагов и ускорения темпа игры. Иного подхода требовали текстовые игры, поскольку в них скорость прохождения заметно падала, что подразумевало тщательное изучение каждого “камешка”.
Но поистине широкую возможность разгуляться давали игры с конструктором уровней и даже возможностью самому редактировать программный код, что выкручивало фантазию обычных игроков на уровень, недосягаемый для самих разработчиков. Данный процесс называется “modding”. Doom (1993) и Doom II (1994) были первыми играми, сфокусированными на популярность и развитие моддинга в сообществе, благодаря чему на их основе создавались целые отдельные игры с иным сюжетом и механиками. Таким образом, появились уже легендарные серии Dota, Counter-Strike, Team Fortress и многие другие.
Но что делать, когда игра, казалось бы, пройдена и изучена вдоль и поперёк? Пока обычные люди забывают о ней и двигаются дальше, самые большие фанаты и профессионалы начинают чуть ли не ломать их, проникая в такие места, о которых разработчики не могли даже подумать. В Halo 3 после тысяч проведённых часов игроки начали заниматься чем-то действительно неожиданным - паркуром. Для этого они находят спрятанные авторами и необходимые для исправности игры невидимые углы и стенки, эксплуатируют ошибки внутри системы (называемые “багами”) и закидывают себя в самые потаённые места при помощи взрывов из оружия. Со стороны кому-то может показаться, что это не более чем трата времени, но исполнители таких трюков получают легендарный статус в сообществе и огромное уважение, а иногда такие схемы помогают стать настоящим чемпионом. Среди игроков CS:GO по сей день вспоминают сумасшедший момент с киберспортивного чемпионата “Dreamhack Winter 2014”, когда команда Fnatic, будучи на волоске от проигрыша в финале команде LDLC подсаживают своего снайпера на невидимый пиксель, тем самым открывая ему обзор практически на всю карту. Это позволяет Фнатик получить невероятное и даже в какой-то степени наглое преимущество, благодаря которому игрок под прозвищем “olofmeister” уничтожает растерянных французов одного за другим, тем самым войдя в историю. Спустя практически девять лет сообщество всё так же спорит о справедливости этой победы. Но по эмоциям зала можно сказать точно - равнодушным не остался никто.
Однако не только игроки способны проявлять нестандартное мышление. Хорошие level-дизайнеры используют композицию, свет угол камеры, естественные блоки и иные приёмы настолько умело, что способны обмануть игрока не дав ему толком осознать это. В Uncharted 4 есть момент, когда главный герой по имени Дрейк, скатываясь по грязи вниз, попадает в заброшенные, но завораживающие своей красотой пиратские хоромы. В первую очередь взору игрока попадается большая лестница, после чего становится очевидно, куда он пойдёт.
Рисунок 1. Стартовая позиция
Однако лестница разделяется на два пути, и с огромной вероятностью вы выберите путь налево - подальше от стартовой позиции на этой локации. Но попадая наверх, персонаж упирается в тупик, после чего вы решите пойти направо. Но на этом уловки разработчика не заканчиваются. Поднимаясь туда, Дрейк натыкается на огромную дыру, разделяющую пол на две платформы. Впрочем, ему не составит никакого труда её перепрыгнуть. Это создаёт впечатление, будто вы достигли своего пункта и продвинулись по локации. Но добравшись до стола, игрока ждёт разочарование - на обратной стороне находится всего лишь необязательный для прохождения предмет, которые разбросаны по множественным закоулкам игры. Там, где нет пути к сюжетному прогрессу.
Рисунок 2. Лестница
Обманутый игрок начинает подозревать, что проход находится где-то в потайном месте, что оказывается совсем не так. Ведь спустившись по лестнице, нашему взору открывается огромный проём, который всё это время был здесь, в паре шагов от нас. В преобладающем количестве прохождений игроки следуют именно данному сценарию, натыкаясь на каждый обшарпанный угол. Казалось бы, людей никто не заставляет идти по такому пути, но этому способствуют некоторые детали. Например, груда обломков, которые частично скрывают проход от первичного взгляда. В играх студии Naughty Dogs данных примеров полно. В рамках коридорного прохождения они незаметно манипулируют вниманием игрока, из-за чего он выполняет именно те действия, которые были ими задуманы. При этом никто не лишает его свободы выбора и исследования локаций.
Рисунок 3. Проход и обломки
Самым базовым инструментом level-дизайнера является свет и динамическое освещение. Если уровень начинается утром а заканчивается вечером это создаёт эффект длительности происходящего. Если в нейтральной локации белое освещение резко заменится красным, то человек понимает, что его ждёт опасность. А на нужную дверь, скорее всего, будет указывать луч света. Разбавляет процесс геймплея смена локации с закрытой на открытую. Помимо того что игрок получает большее пространство для исследования и может удивиться грандиозному масштабу игрового мира, он получает ощущение контроля над ситуацией, поскольку никто на него не выскачет из тёмного угла. Иногда даже физически становится легче дышать, а тактика поведения меняется на более расслабленную.
“Вишенкой на торте” является работа художников по окружению и концепт художников. Именно они занимаются всем, что касается визуальной части игры - от художественного стиля до текстурирования объектов. Концепт - художник наполняет мир мелочами, которые делают его привлекательным для глаза, тем самым создавая приятную обёртку. В самом конце весь функционал игры настраивают заново для правильной работы, саму игру оптимизируют для сведения загрузок и зависаний к минимуму и отправляют на многочисленные тесты, чтобы проверить работоспособность и качество наполнения. А после она отправляется на полки маркетов и страницы интернет-магазинов в ожидании своего покупателя.
После того, как узнаёшь всю подноготную процесса level-дизайна начинаешь понимать, насколько это важная и незаменимая часть любой разработки, как её детали формулируют цельную картину и как направляют игрока по путям сюжета, при этом оставаясь всё так же ненавязчивым. Направление движения игрока, его темп, разные секреты и препятствия на пути, способ дойти из точки А в точку Б - всё это ложится на плечи level-дизайнера. И если вы потерялись, а вокруг нет ни единой подсказки, куда идти, можно легко понять, на чём разработчики могли сэкономить.
Список литературы
- Brathwaite Brenda. Challenges for Game Designers / Brathwaite Brenda, Schreiber Ian. — Charles River Media, 2008. - 352 с.
- Moore Michael E. Game Industry Career Guide / Moore Michael E, Novak Jeannie. — Delmar: Cengage Learning, 2010. - 323 с.
- Михаил Кадиков. Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней - Проектирование виртуальных миров. Теория и практика дизайна уровней, - Ridero, 2023. - 410 c.
- Дакс Гэзеуэй. Введение в дизайн игровых систем. Пошаговое руководство по созданию сбалансированных игр, - Бомбора, 2022. - 450с.
- Роберт Зубек. Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться, - Бомбора, 2022. - 335 с.