КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ВОЗДЕЙСТВИЕ НА СОЗНАНИЕ ЛЮДЕЙ

КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ И ИХ ВОЗДЕЙСТВИЕ НА СОЗНАНИЕ ЛЮДЕЙ

Авторы публикации

Рубрика

IT-Технологии

Просмотры

124

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 19 (64), май ‘22

Дата публикации 08.05.2022

Поделиться

Ученые по всему миру спорят и дискутируют о силе влияния компьютерных игр на жизнь человека и общество в целом. Проводятся всевозможные исследования, подтверждающие гипотезы о влиянии игр на жизнь человека. В то же самое время, некоторые предположения, выдвигаемые ранее, не находят своего подтверждения в исследованиях. Данная тема и по сей день вызывает множество споров в обществе. Особенно у политических деятелей.

Когда происходит очередная трагедия, в которой участвует подросток, то незамедлительно обвиняют в этом видеоигры и возвращается дискуссия об их влиянии. Ученые не отрицают тот факт, что игры оказывают влияние на человека, но продолжают спорить в позитивном или негативном ключе это происходит и объясняют это по-разному. Чтобы начать разговор о влиянии игр, надо выделить как именно они могут воздействовать на людей. Специалист в области психологии и развития сторонник того, что игры могут вызывать агрессию, Дуглас Джентил, предложил разделить влияние игр на пять категорий. А именно: время, контент, контекст, структура, механика. Эти критерии встречаются почти во всех исследованиях, посвященных теме игр.

Начнем со времени. Само количество времени, проведенного за игрой ни о чем не говорит. Как пример можно привести тех же киберспортсменов (профессиональные игроки, которые получают деньги от участия на официальных турнирах), которые играют в разы больше рядового геймера. Но это не делает спортсменов агрессивным или ленивыми людьми.

По Джентилу контент — это игровые сценарии и скрипты, содержание игры. Обычно подразумевают именно контент, когда говорят, что игры подталкивают к насилию. Влияние контента объясняют через теорию социального научения Альберта Банду. Согласно ей, человек учится поведению вначале у других людей и персонажей визуальной культуры. Особенно запоминается поощряемое поведение. Например, награда за какое-либо действие в игре. Данные в игре сценарии могут помочь человеку в решении проблем в реальной жизни, проецируя игровой сценарий и пути решения. Данные действия у человека могут происходить и неосознанно.  Другие исследователи не считают человека пассивными губками, впитывающими модели поведения и не различающимися реальные ситуации и игровые проекции. По их мнению, человек, увидевший сцену массового убийства в аэропорту (пример взят из популярной игры Call of Duty), не станет способным на совершение подобного. Внутри человека будут сохраняться внутренние противовесы, ограждающие его от такого поведения.

Один и тот же игровой контент может подаваться по-разному, значительно изменяя его смысл. Например, разный контекст в механики боя. Онлайн игра эта или игра против искусственного интеллекта.

Структура — это то, как игра подается. Оформление и визуальная составляющая. Одна и та же деталь может быть показана во всех подробностях или показана лишь закадровым голосом.

Механика по Джентилу это не то же самое, что подразумевает разработка игр. Это характеристики игрового пространства: консоль, компьютер, телефон или виртуальная реальность. Большинство когнитивных изменений связанно именно со структурой игры и тем, как ее используют. Гоночная игра с рулем имеет больше шансов повлиять на умение человека водить чем та же игра под управлением мыши или контроллера. Чем ближе игровая механика будет подбираться к тому, чем человек пользуется в повседневной жизни, тем более вероятно, что связанные с игрой изменения психики будут иметь какое-либо значение для реальной жизни.

Теперь, после описания методологии мы подробнее сосредоточимся на таких вещах как когнитивные функции, склонность к насилию, зависимость.

Начнем с когнитивных функций игрока. С того, как человек воспринимает и анализирует информацию.  Этой теме посвящено огромное количество исследований. Они показывают, что игроки справляются лучше не играющих с задачами на зрительный поиск, выполнение параллельно нескольких визуальных задач. Большая часть данных, подтверждающих данную теорию, были получены на основе игроков, играющих в экшн игры (жанр игр с динамическими, активными действиями). Компьютерные игры также положительно влияют на пространственное мышление. Некоторые ученые считают, что многие игры позволяют пользователю увеличить эффективность памяти. Существует также теория о том, что игры позволяют воспитать наиболее креативных детей.

  Самой сложной и долгой дискуссией вокруг темы игр является вопрос о том, становятся ли геймеры склонными к насилию. Игры стали обвинять в жестокости задолго до того, как произошли первые случаи массовых терактов в школах. После сорокалетней истории сложилось два мнения на данную дилемму. Первым конечно же является мнение тех ученых, которые считают, что насилие в играх делает людей агрессивней, безразличней и эгоистичней по отношению к другим. Данная группа исследователей считает, что данная проблема особо остро стоит среди детей. Это мнение основано на теориях, которые говорят, что желание причинить вред другим людям происходит из опыта и обучения. Второе же мнение на данную проблематику является полной противоположностью первому. Оно гласит, что влияние игр и любых других медиа никак не усугубляют агрессию в реальном мире. Данная же точка зрения основана на том, что некоторые люди изначально биологически предрасположены к совершению насилия и то, что неблагоприятная среда в семье влияет на человека гораздо больше нежели игры. При этом более агрессивный человек может играть в более агрессивные жанры. Такие как экшен и шутеры, потому что ищет такой активности, которая бы соответствовала его увлечениям. Американская психологическая ассоциация (в дальнейшем APA) по-прежнему остается на стороне тех, кто говорит о потенциальном вреде видеоигр, утверждая, что жестокие игры усиливают агрессивное поведение и снижают поведение, направленное на помощь другим. В 2013 году более двухсот ученых подписали открытое письмо против данной резолюции. APA настаивает на доказанной связи между игровой и реальной агрессией, отмечая при этом, что связь между насильственными преступлениями и играми до конца не доказана.

В 2021 году интересные результаты принесло южнокорейское исследование, показавшее, что на одном и том же наборе данных они получили прямо противоположные результаты в зависимости от того, какие методы математической статистики используются. Модели с сиюминутным эффектом показали рост агрессии при активной игре в видеоигры. В то время как модели с отложенным эффектом стойкое снижение агрессии у испытуемых, которые играли в видеоигры, содержащие насилие. Заканчивая данный блок, необходимо сказать, что принятие той точки зрения, при которой видеоигры являются главной причиной насилия и агрессии среди людей, является ошибочной. Также игры с элементами насилия могут использоваться для выплеска отрицательной энергии и как средство для борьбы с депрессией. Однако не для всех это будет идти на пользу, так как здесь все индивидуально и зависит от множества факторов.

Говоря об играх и геймерах нередко речь заходит о зависимостях. Зависимость от видеоигр имеет такие же критерии, как и любые другие поведенческие зависимости. Когда игровая зависимость вошла в список болезней Всемирной организации здравоохранения, началось много споров на эту тему. Против отделения этого состояния от других зависимостей активно выступал психолог Кристофер Фергюсон. Он считал, что диагнозом могут злоупотреблять. Как следствие диагностированных может быть больше, чем действительно зависимых людей. А значит лекарства будут выписываться людям, которым они на самом деле и не нужны. Согласно ВОЗ (всемирная организация здравоохранения) диагностических критериев у игровой зависимости три.  Первым является нарушение контроля за игровым поведением. Вторым является приоритет игрового поведения над другими интересами. Последним является усиление игрового поведения несмотря на наступление негативных последствий. APA предложила более детальные критерии. Например, такие как чрезмерная озабоченность видеоиграми, потеря других хобби, продолжение игры, несмотря на нарастающие количество проблем в реальной жизни, обман окружающих относительно длительности игры и безуспешные попытки контролировать свое игровое поведение. Также игровая зависимость часто сочетается с такими аддикциями и психологическими проблемами как: синдром дефицита внимания, гиперактивность, депрессия, тревога. Причем они могут быть как следствие игровой зависимости, так и ее причиной. Также установлено, что менее счастливые люди более склонны к игровой зависимости. Какой процент геймеров испытывает проблемы с данной разновидностью зависимостей сказать сложно, потому что разные источники называют разные цифры от 0.7% до 27.5%.

Чтобы узнать, как меняется мозг, используют нейровизуализационные исследования. Такие исследования помогают подтвердить или опровергнуть ранее установленные закономерности. Если говорить о влиянии игр на мозг, то ученые пока знают весьма немного. Известно, что некоторые игры повышают мозговую активность. Это подтверждается в исследовании об увеличении активности мозга у людей после специально организованных видеоигровых тренировок для борьбы с возрастными изменениями. Известно также что игры влияют на объем серого вещества в гиппокампах. Игры способны увеличивать количество нейронов в той части мозга, которая отвечает за формирование эмоций, переходе информации из кратковременной в долговременную и навигацию в пространстве. В данном случае всё также индивидуально и будет зависеть от той игры, в которую играет человек.  В 2007 году в медицинском журнале опубликовали исследование на симуляции операции, показавшее, что лапароскопические хирурги, часто играющие в игры, совершали на 32% меньше ошибок и справлялись с задачей на 24% быстрее чем их коллеги без игрового опыта.

Вышеперечисленные факты и наблюдения дают понять о том, что в теме игр все по прежнему остается неоднозначным и спорным. Говорить о чем то однозначно пока рано. Могут развить когнитивные функции, эмпатию и навыки, применимы в реальной жизни. Но если игры становятся отрицательным фактором, они могут забирать время от других важных дел, перерастать в зависимости и усугублять психологическое самочувствие человека. Ученые до сих пор не могут дать однозначного ответа по влиянию игр на нас. Из этого следует, что данная проблема будет еще долгое время открыта для дискуссий и дебатов. Какие-то гипотезы будут подтверждаться, а какие-то опровергаться.

Список литературы

  1. Воронков, Н.А. Экология: общая, социальная, прикладная. Учебник для студентов вузов / Н.А. Воронков. - М.: Агар, 2016. – 424 с.
  2. Гальперин, М.В. Общая экология: Учебник / М.В. Гальперин. - М.: Форум, 2016. - 336 c.
  3. Маврищев, В.В. Общая экология. Курс лекций: Учебное пособие / В.В. Маврищев. - М.: НИЦ ИНФРА-М, Нов. знание, 2017. - 299 c.
  4. Исследовано в России [Электронный ресурс]: многопредметный научный журнал/ Habr /Электронный журнал.
  5. Международное исследование [Электронный ресурс]: медицинский журнал/ Archives of Surgery journal/ Электронный журнал.
  6. Международное исследование [Электронный ресурс]: Психология и технологии/ The Amplifier Magazine/ Электронный журнал.
Справка о публикации и препринт статьи
предоставляется сразу после оплаты
Прием материалов
c по
Осталось 2 дня до окончания
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary
Публикация за 24 часа
Узнать подробнее
Акция
Cкидка 20% на размещение статьи, начиная со второй
Бонусная программа
Узнать подробнее