КАК ТЕХНОЛОГИИ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ В СПОРТЕ И ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ

КАК ТЕХНОЛОГИИ ИСПОЛЬЗУЮТСЯ В СПОРТЕ И ФИЗИЧЕСКОЙ КУЛЬТУРЕ

Авторы публикации

Рубрика

Физическая культура и спорт

Просмотры

174

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 10 (211), Март ‘25

Поделиться

В данной статье представлен обзор исследований, посвящённых использованию цифровых технологий и инновационных методов в различных сферах, связанных с физической активностью, обучением и управлением здоровьем.

Актуальность работы

Современный спорт и физическая культура находятся в процессе активной трансформации, обусловленной внедрением инновационных технологий. Развитие цифровых решений, таких как носимые устройства, системы анализа данных, виртуальная и дополненная реальность, а также искусственный интеллект, открывает новые возможности для повышения эффективности тренировочного процесса, мониторинга состояния спортсменов и популяризации физической активности среди населения. В условиях растущей конкуренции в профессиональном спорте и глобальной проблемы малоподвижного образа жизни технологии становятся ключевым инструментом для достижения высоких результатов и улучшения качества жизни.

Цель

Целью данной научной работы является анализ того, как технологии используются для физической активности.

Задачи

  1. Изучить существующие исследования по теме: как используются технологии в спорте и физической культуре.
  2. Исследование долгосрочных эффектов применения носимых устройств на уровень физической активности и состояние здоровья у пациентов с хроническими патологиями.
  3. Изучение влияния цифровых технологий на нейрокогнитивные функции у спортсменов и лиц с низким уровнем физической активности.
  4. Исследование роли мотивационных механизмов в цифровых платформах для повышения приверженности к физической активности среди пользователей.

Методы исследования

В процессе подготовки работы была проведена аналитика научных материалов, касающихся темы работы. После были сделаны выводы на то, как технологии используются в физической культуре и как они могут повысить интерес к спорту.

Обсуждение результатов исследования

[1] Носимые устройства демонстрируют значительный потенциал в повышении физической активности, особенно среди пациентов с гипертермией. Применение методов генетического сопоставления выявило, что их использование увеличивало частоту и продолжительность тренировок умеренной интенсивности, причем эффект более выражен у пациентов с хроническими патологиями, чем в общей популяции. Эти данные подчеркивают целесообразность интеграции носимых технологий в клинические программы для долгосрочного управления здоровьем.

[2] В исследованиях Связанные с виртуальной реальностью продолжительность технологических вмешательств варьируется от 12 минут до 29,5 часов (медиана — 2,79 часа), охватывая 493 участника из разных дисциплин, включая игровые виды и боевые искусства. Тренировки с использованием виртуальной реальности улучшили результативность в бейсболе, футболе и баскетболе за счет оптимизации нейрокогнитивных механизмов, таких как визуальный поиск и принятие решений. Однако неоднородность протоколов, краткосрочность исследований и необходимость изучения переноса навыков в реальные условия требуют дальнейших контролируемых экспериментов.

[3] Систематический обзор и метаанализ показали, что меры по сокращению времени, проводимого в социальных сетях с использованием компьютерных, мобильных и носимых устройств, привели к снижению этого времени на 41 минуту в день в экспериментальной группе. На рабочем месте сокращение составило 40 минут, а в течение дня — 45 минут. Результаты обнадеживают, но требуют осторожной интерпретации из-за риска систематической ошибки.

Интересно отметить, что сокращение времени на работе на 40 минут в день также соответствует другим исследованиям, хотя внедрение активных рабочих станций показало еще более значительное уменьшение до 77 минут. Различия в результатах исследований могут быть обусловлены разными методами измерения сидячего образа жизни, дизайном и продолжительностью вмешательств. Краткосрочные вмешательства, продолжающиеся до 3 месяцев, могут быть наиболее эффективными, но их влияние может ослабевать со временем. Долгосрочные данные ограничены, и поэтому необходимы дальнейшие исследования для более точных выводов.

[4] В статье представлены результаты систематического обзора исследований, посвящённых использованию цифровых медиа на уроках физкультуры. Основное внимание уделено целям и влиянию цифровых технологий на физическую активность, двигательные навыки, мотивацию и другие аспекты обучения. Исследования охватывали начальные, средние и специализированные школы, с участием учителей и учеников. Количество участников варьировалось от 2 до 1421 человека, что подчеркивает разнородность исследований.

Цифровые медиа использовались в различных форматах: видеосъёмка, экшн-игры (например, Nintendo Wii, X-Box Kinect), пульсометры, шагомеры и приложения для анализа физической активности. Видеосъёмка применялась для само моделирования, обратной связи и оценки, а экшн-игры — для повышения физической активности и вовлечённости учащихся. Пульсометры и шагомеры использовались для мониторинга активности.

Исследования разделены на категории: физические, когнитивные, социальные, эмоциональные и школьные условия. В физической категории изучалось влияние цифровых медиа на физическую активность, двигательные навыки и физическую подготовку. Результаты показали, что в начальных школах цифровые медиа не всегда способствовали повышению активности, тогда как в средних школах наблюдались положительные изменения. В когнитивной категории изучалось, как цифровые медиа помогают расширять знания о здоровье, тактике и играх. Видео обратная связь и экшн-игры улучшали понимание и мотивацию учащихся.

Социальные и эмоциональные аспекты включали мотивацию, удовольствие и само эффективность. Использование цифровых медиа повышало ситуационный интерес и вовлечённость, особенно среди учеников, которые обычно не проявляли интереса к физкультуре. Однако в долгосрочной перспективе мотивация могла снижаться. Учителя положительно оценивали цифровые медиа, но отмечали недостаток ресурсов, времени и подготовки для их эффективного использования.

Выводы

Цифровые технологии, включая носимые устройства, виртуальную реальность и цифровые медиа, демонстрируют значительный потенциал в улучшении физической активности, спортивных результатов и образовательных процессов. Однако для более точных выводов и эффективного внедрения необходимы дальнейшие исследования, особенно в долгосрочной перспективе, а также устранение барьеров, таких как неоднородность протоколов и недостаток ресурсов.

Список литературы

  1. The Impact of Wearable Devices on Physical Activity for Chronic Disease Patients: Findings from the 2019 Health Information National Trends Survey. Shiyuan Yu, Zhifeng Chen, Xiang Wu URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC9820171/#sec5-ijerph-20-00887
  2. Virtual training, real effects: a narrative review on sports performance enhancement through interventions in virtual reality. Fabio Richlan, Moritz Weiß, Patrick Kastner, Jeremias Braid. URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC10622803/#sec2
  3. Using computer, mobile and wearable technology enhanced interventions to reduce sedentary behaviour: a systematic review and meta-analysis Aoife Stephenson, Suzanne M McDonough, Marie H Murphy, Chris D Nugent, Jacqueline L Mair. URL: https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC5553917/#Sec8
  4. Digital technology in physical education: a systematic review of research from 2009 to 2020 Florian Jastrow, Steffen Greve, Mareike Thumel, Jessica Süßenbach. URL: https://link.springer.com/article/10.1007/s12662-022-00848-5#Sec2
Справка о публикации и препринт статьи
предоставляется сразу после оплаты
Прием материалов
c по
Осталось 3 дня до окончания
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary
Публикация за 24 часа
Узнать подробнее
Акция
Cкидка 20% на размещение статьи, начиная со второй
Бонусная программа
Узнать подробнее