ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЕКСИЧЕСКИХ ТРУДНОСТЕЙ ПРИ ПЕРЕВОДЕ ИГРОВОГО ДИСКУРСА С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОИГР)

ВЫЯВЛЕНИЕ ЛЕКСИЧЕСКИХ ТРУДНОСТЕЙ ПРИ ПЕРЕВОДЕ ИГРОВОГО ДИСКУРСА С АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА НА РУССКИЙ (НА МАТЕРИАЛЕ ВИДЕОИГР)

Авторы публикации

Рубрика

Лингвистика

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 14 (112), Апрель ‘23

Дата публикации 17.04.2023

Поделиться

Статья посвящена проблемам перевода компьютерных видеоигр с английского языка на русский язык. В статье рассмотрены переводческие стратегии, которые используются при локализации компьютерных игр. Также были приведены примеры функциональных типов текстов, встречающихся при переводе.

Индустрия видеоигр переживает колоссальный расцвет в наше время. Она становится все более глобальной с появлением интернета и общим технологическим прогрессом. Пройдя долгий путь, индустрия видеоигр сейчас занимает свое место среди индустрии развлечений наряду с киноиндустрией, мультипликацией и т. д. В отличие от кино, видеоигры отличаются интерактивностью, то есть игрок вовлечен в процесс. Во многих видеоиграх игрок тем или иным образом отождествляет себя с персонажем, чем обеспечивается особая погруженность в процесс. При этом игрок испытывает те эмоции, которые просто не могут предоставить другие представители индустрии развлечений.

Под термином «видеоигра» понимается продукт современной массовой культуры, полноценное программное обеспечение для любой электронной платформы. Это гибрид художественных и технологических объектов, главная цель которого – организация одиночного и/или коллективного игрового процесса для игроков, как в физической среде, так и в сети.

Видеоигры сочетают в себе элементы высокого искусства, претендующего на создание культурного диалога и духовного обогащения играющего. Игровая продукция имеет многообразную систему жанров и классификаций, а также, в отличие от других продуктов аудиовизуального типа, может иметь длительный срок «жизни»: даже после выхода в продажу игра может получать периодические обновления.

Таким образом, можно сделать вывод, что при работе с видеоигрой следует рассматривать видеоигру как произведение, призванное оказать эмоциональное влияние на игрока.

Мы провели исследование, выбрав в качестве материала эпизодическую графическую приключенческую компьютерную игру от американской компании Telltale Games - "The Wolf Among Us" - и ее фанатский перевод от команды Tolma4 Team. Основанная на серии комиксов Fables Билла Уиллингема, игра является приквелом к оригинальной истории и состоит из пяти эпизодов.

"The Wolf Among Us" представляет собой приключенческую игру в жанре "point-and-click", где игроки исследуют окружающий мир и взаимодействуют с другими персонажами, управляя протагонистом Бигби Волком. Сюжет развивается через вариативные диалоги и действия игрока в течение игры, влияя на текущие события и дальнейшее развитие истории.

Важным аспектом перевода видеоигр является выбор правильной стратегии. Основная цель локализации игр - прагматическая, то есть игра должна передавать эмоции и ощущения, а не быть максимально точной на каждом языковом уровне. Поэтому переводчику важно знать дискурс игровой серии, если он выходит за рамки конкретной игры.

Так как игра является гипертекстом, в переводе могут использоваться разные стратегии в зависимости от ситуации, что станет очевидным далее по тексту. Одна из распространенных переводческих стратегий – это транскреация, или прагматическая адаптация. Под прагматической адаптацией перевода понимаются изменения, вносимые в текст перевода с целью добиться необходимой реакции со стороны конкретного рецептора перевода. Прагматическая адаптация используется с целью сохранить подобающий геймплей и ощущения от игры, например, в случае с переводом загадок, песен и стихов. Этот прием также может содержаться из-за ограничений по размеру реплики. Например:

Mirror: Your impatience is callow, you're needlessly cruel, but have some respect for our historied rules.

Bigby: Mirror, mirror, if you're...able...tell me all about this Fable...

Зеркало: Не будь так жесток, наберись терпением, обратись, как следует и с уважением.

Бигби: Свет мой зеркальце скажи… где же мне… Сказание найти.

Bigby: Uh... You're not much of a secret spiller, but can't you just tell me who's the killer?

Mirror: I'm sorry, Bigby, I just can't say. Rhyme or no, it doesn't work that way. But as you know, I'm quite prolific, if you want me to show you someone specific.

Бигби: Э… Хоть и умеешь скрывать ты секрет, расскажешь ты мне про убийцу иль нет?

Зеркало: Прости меня, Бигби,не могу я сказать. С рифмой иль без, ты должен сам узнать.

 Bigby: Now that we know Snow's not dead, who was it who was killed instead?

Mirror: Despite your excellent use of rhyme, I cannot help you out this time. But as you know, I'm quite prolific, if you want me to show you someone specific.

Бигби: Мы знаем, что Снежка – живая девица, но кто же тогда был ее убийца?

Зеркало: Хоть голову свою ты рифмами мучишь, но в этом ты помощь от меня не получишь.

Вышеупомянутые примеры относятся к транскреации. Волшебное зеркало общается стихами и требует того же от Бигби. Локализатор смог передать стихотворную манеру речи зеркала и Бигби.

Следующая стратегия – буквальный перевод. Буквальный перевод — это способ перевода, при котором синтаксическая структура оригинала преобразуется в аналогичную структуру ПЯ. Этот тип «нулевой» трансформации применяется в тех случаях, когда в ИЯ и ПЯ существуют параллельные синтаксические структуры. Например: The Wolf Among Us - волк среди нас, main menu – главное меню [1, с. 53].

Текст видеоигр можно условно подразделить на несколько подтипов, исходя из их функций в игре. Текст каждого из этих функциональных типов предполагает свои особенности перевода:

1. Технический текст. К данному типу текста относится перевод интерфейса, названий и описаний разнообразных возможностей. Специфика перевода данного типа текстов заключается, во-первых, в наличии специализированных терминов, связанных с игровым процессом, как русскоязычных, так и англоязычных; во-вторых, в необходимости адаптации иноязычного текста таким образом, чтобы, в первую очередь, обеспечить для игрока наиболее адекватную коммуникацию с игровым пространством, и лишь во вторую – постараться сохранить близость к форме исходного текста. В данном случае при переводе прагматический аспект становится главенствующим. Например, в играх компании Telltale зачастую всплывает дисклеймер перед началом новой игры: This game series adapts to the choices you make. The story is tailored by how you play. - Игра будет адаптироваться под ваши действия. История будет развиваться так, как решите вы.

2. Сюжетный текст. На нынешнем этапе развития игровой индустрии большинство игр включают в себя весомый сюжетный элемент. Количество данного текста сильно отличается от игры к игре, ведь некоторые разработчики выводят на первый план игровой процесс, а кто-то и полностью отказывается от сюжетных элементов, либо привносит их каким-то иным способом (например, визуально). В арсенале современных видеоигр есть несколько способов подачи сюжетного текста, в числе которых диалоги, закадровый голос, всевозможные тексты, встроенные в игру (например, в виде заметок). Соответственно, данный тип текста включает в себя огромное жанрово-стилевое разнообразие, причем часто внутри одной игры, что подразумевает огромную гибкость переводчика.

3. Дополнительный текст - внутриигровой текст, не относящийся прямо к сюжету, основному или побочному. То есть, это все одиночные не технические тексты, что могут быть встречены игроком. Кроме того, это может включать в себя всевозможные записки, встроенные в игру книги и письма, диалоги заднего плана, одиночные диалоги с персонажами, не получающие дальнейшего развития, достижения и их описания [2, с. 44].

В «The Wolf Among Us» есть книга сказаний, где дается краткое описание персонажей: "Mr. Toad is the superintendent for a defunct tenement on the edge of Fabletown proper. Because he's a three and a half foot talking amphibian. Toad is required by Fabletown law to keep his family and himself magically glamoured to appear human. The problem is Toad isn't too concerned with what the law is, and has to be reminded often." - Мистер Жабб заведует брошенной собственностью на краю Фейблтауна. Так как это амфибия, ростом в один метр, Жабб требует от полиции Фейблатуна, чтобы его и его семью постоянно снабжали чарами, чтобы быть похожими на людей. Проблема в том, что Жабб не слишком понимает, чем должна заниматься полиция и поэтому часто досаждает им.

Подводя итог можно сказать, что главная задача переводчика состоит в качественном переводе компьютерных игр, в идеальной передаче игровой атмосферы и смысла сюжетных поворотов, что в свою очередь способствует успешному продвижению переведенного продукта на рынке. Перевод – это сложный и длительный процесс, требующий терпения. Неотъемлемой частью качественного перевода является внимание к деталям.

Список литературы

  1. Комиссаров, В. Н. Общая теория перевода. Проблемы переводоведения в освещении зарубежных ученых: учеб. пособие / В. Н. Комиссаров. – М.: ЧеРо, 1999. – 136.
  2. Леденева, А. Е. Перевод дискурса видеоигр // Языки и литература в поликультурном пространстве: сборник научных статей. 2018. №4 С. 43-48.
Справка о публикации и препринт статьи
предоставляется сразу после оплаты
Прием материалов
c по
Остался последний день
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary