Аудиофункционал Inside

Авторы публикации

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 2 (100), Январь ‘23

Дата публикации 22.01.2023

Поделиться

То, как звуковые ландшафты развиваются и изменяются во время игрового процесса, может иметь множество последствий для опыта игрока. INSIDE Playdead в игре INSIDE выпущена на Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch и iOS и имеет игровой отрезок, в котором ритмичные звуковые сигналы непрерывно зацикливаются как во время игры, так и после смерти игрока. В данной работе этот аспект саундтрека используется в качестве примера, исследуя влияние зацикленных звуковых эффектов и абстрактных музыкальных сигналов на погружение игрока, лудическую функциональность и эпизодическую вовлеченность. Концепция спектроморфологии, предложенная Смолли (Organised Sound 2(2):107-126, 1997), используется для анализа того, как музыкальные сигналы могут сохранять лудическую функциональность и способствовать погружению в игру при отсутствии диегетического звукового оформления. Музыкальный шов" Kamp, in: Ludomusicology: approaches to video game music, Equinox, Sheffield, создаваемый непрерывным зацикливанием аудио во время смерти и перерождения, также рассматривается с точки зрения погружения игрока в развивающийся звуковой ландшафт.

1 Введение

INSIDE - это двухмерная головоломка-платформа, в которой есть игровая последовательность, включающая отдаленные взрывы и ударные волны. Во время этой последовательности регулярно повторяющийся взрыв на заднем плане создает ритмичную ударную волну, которая перемещается с заднего плана на передний, и игрок должен избегать попадания в укрытие, когда приходит ударная волна. Неспособность найти укрытие приводит к быстрой и графическая смерть, как и следовало ожидать, но способ, которым INSIDE возрождает игрока, отличается от многих других игр. Вместо того чтобы сворачивать саундтрек и возвращать игру в прежнее состояние.

2 Лудическая функциональность

Коллинз (2008) утверждает, что интерактивные игры должны гарантировать, что игрок слышит звуки, которые обеспечивают обратную связь на основе его действий, инструктируют его относительно его целей и ориентируют его в мире игры. Эти лудические функции звука уникальны для видеоигр, и INSIDE представляет собой ценный пример сочетания нескольких функций с помощью одной основной механики - постоянно зацикленного звука. Основная задача этой части игры - избежать ударной волны, что является дизайнерским решением, которое влияет на геометрию уровня. Максимальная скорость передвижения персонажа игрока должна быть принята во внимание, чтобы обеспечить физическое расположение укрытий таким образом, чтобы они были достаточно близко, чтобы их можно было достичь в течение одного цикла ударной волны, но достаточно далеко от других укрытий, чтобы обеспечить подходящий вызов. Такое сочетание тщательно продуманного расположения укрытий и постоянно повторяющейся смертельной угрозы оставляет относительно небольшую возможность для ошибки игрока. Чтобы избежать разочарования игрока, ожидания разработчика от игрока должны быть четко сформулированы. Звуковое сопровождение дает игроку ценные указания относительно того, как ему следует подходить к этому участку геймплея. Звук ударной волны громкий, имеет большое количество низкочастотного содержания, а также заставляет окружающий звук уровня приглушаться при ее возникновении. Ударной волне предшествует нарастающий звук, похожий на звук падающего взрывного снаряда, и приглушенный взрыв. Задержка между взрывом и ударной волной также передает некоторую пространственную информацию об игровой среде, поскольку создается впечатление, что взрыв должен произойти очень далеко, чтобы ударная волна дошла так долго. Это ориентирует игрока в физическом пространстве игрового мира, создавая ощущение глубины среды вдоль пространственной оси, которую игрок не может исследовать из-за двухмерной природы игрового процесса. Следует также отметить, что эта серия звуков обычно физически невозможна, поскольку в реальности звук взрыва и ударная волна представляют собой одно и то же явление. Несмотря на свою нереалистичность, последовательность звуков соответствует ожиданиям игрока благодаря тому, что Хион (1994, с. 109) называет рендерингом. Как он объясняет:

Мы должны различать понятия "визуализация" и "воспроизведение". Зритель фильма признает звуки правдивыми, эффективными и подходящими не столько в том случае, если они воспроизводят то, что можно было бы услышать в той же ситуации в реальности, сколько если они передают (передают, выражают) чувства, связанные с ситуацией.

Такая последовательность звуков позволяет игроку своевременно перемещаться между укрытиями и избегать состояния провала (смерти). По мере повторения цикла из предупреждающего звука, взрыва и ударной волны, в сознании игрока устанавливается ритм. Затем игрок может полагаться на это внутреннее чувство ритма, чтобы преодолеть головоломки в этой секции, а не полагаться на более буквальную интерпретацию звуковых сигналов, чтобы избежать опасности. Если бы игрок просто ждал звука приближающегося разрывного снаряда, чтобы обозначить надвигающуюся опасность, прежде чем переместиться в безопасное место, некоторые головоломки раздела были бы гораздо сложнее.

Одна из них, в частности, включает использование тяжелой двери в качестве подвижного укрытия, и из-за ее инерции игрок должен упредить предупреждающий сигнал своим движением, чтобы добиться успеха. Такие головоломки можно решить, только обращая внимание на ритмичность звукового сопровождения, поэтому система респауна, нарушающая ритмичность, может привести к разочарованию или замешательству игрока. Сохраняя ритмическую непрерывность во время смерти и перерождения, INSIDE не только избегает разочарования игрока, но и постоянно заставляет его прислушиваться к звуковым сигналам и реагировать соответствующим образом.

Похоже, это было одним из ключевых мотивов Playdead при разработке этой части игры. Звуковой дизайнер Мартин Стиг Андерсен (2016) утверждает, что аналогичный раздел в их предыдущем релизе Limbo был скомпрометирован из-за того, что звук не зацикливался, что усложняло решение головоломки. В этом разделе геймплея гравитация периодически инвертировалась после звукового сигнала. Впоследствии INSIDE была разработана с нуля, чтобы обеспечить непрерывное зацикливание звука. Ритмическая природа игрового процесса позволяет провести параллели с такими ритмическими играми, как Guitar Hero (RedOctane 2005) и Rock Band (MTV Games 2007). В INSIDE, однако, не рефлексы и навыки координации рук и глаз игрока подвергаются испытанию благодаря использованию ритмичного геймплея, а скорее его способность планировать наперед, оценивая скорость, расстояние и позиционирование.

3 Погружение, основанное на задаче, и сенсорное погружение

Ermi и Mayra (2005, стр. 7-8) разделяют погружение на три основные категории: сенсорное погружение, создаваемое графикой и звуком игры, погружение, основанное на задаче, создаваемое игроком, применяющим свои навыки для преодоления игровых трудностей, и воображаемое погружение, создаваемое игроком, сопереживающим своему персонажу или погружающимся в сюжет игры. Механика смерти и возрождения представляет собой уникальную проблему с точки зрения сохранения сенсорного и основанного на вызове погружения.

После смерти игрок переходит в состояние отказа и больше не имеет физического контроля над своим персонажем. Это прерывает погружение в игру, основанное на задаче, пока игрок не восстановится и не вернет себе управление. Более того, игре обычно приходится возвращаться к предыдущей контрольной точке. Это, скорее всего, означает отключение звука и затемнение экрана до черного цвета, что нарушает сенсорное погружение из-за отсутствия аудиовизуальной обратной связи. Коллинз (2008, с. 134) утверждает, что "аудио играет важную роль в качестве погружения в игру. Если бы звук просто останавливался в момент смерти и начинался снова, когда игрок возрождается, это создало бы именно тот вид прерывистости, о котором упоминает Коллинз, что может пагубно сказаться на погружении игрока. Продолжая воспроизводить звуковые эффекты ударной волны даже после смерти игрока, INSIDE сохраняет сенсорное погружение на протяжении всей игры, удерживая игрока в погружении до тех пор, пока он не будет возрожден и погружение, основанное на вызове, не возобновится. После возрождения игрока звук играет активную роль в развитии погружения в игру, обеспечивая постоянное напоминание о задаче, стоящей перед игроком, и ритмичную информацию, необходимую для ее решения.

4 Воображаемое погружение

Непрерывность звукового сопровождения имеет отношение к физическому состоянию мира, в котором происходит действие игры. Часто в видеоиграх смерть и возрождение имеют эффект перемотки времени к предыдущей контрольной точке, что позволяет игроку заново пройти участок игрового процесса. Это часто усиливается звуковым эффектом, когда диегетика персонажа прерывается в момент смерти, а музыка и звуковые эффекты также возвращаются к предыдущему моменту времени. Звук и музыка в этой части INSIDE избегают этого, продолжая двигаться во времени вперед в случае смерти персонажа игрока. Одним из следствий этого является то, что физическое состояние мира может сохраняться на протяжении всего состояния смерти. Однако гипотеза о сохранении состояния мира может быть легко опровергнута, так как все физические объекты возвращаются на свои прежние места при перерождении. Это создает диссонанс между визуальным и слуховым восприятием игроком игрового мира, потенциально заставляя его задаться вопросом как о природе мира, так и о своем отношении к нему. Является ли персонаж игрока аватаром, на который игрок должен спроецировать себя, или же игрок является сторонним наблюдателем, постоянно направляющим незадачливого персонажа на смерть, пока не будет достигнут желаемый результат? В игре преобладают темы контроля и власти, а в секретной концовке персонаж отсоединяет большой кабель от розетки и тут же неподвижно опускается на пол, как будто контроль игрока над персонажем окончательно прерван. Непрерывно зацикливающийся звук и музыка тонко усиливают представление о том, что игрок и его игровой аватар не только отдельные сущности, но и что персонаж может воспринимать игрока как злобную контролирующую силу, от которой он хочет освободиться. Задавая эти вопросы игроку, непрерывно зацикленный звук служит средством углубления воображаемого погружения. Таким образом, видно, что эта простая механика может одновременно влиять на сенсорное, проблемное и образное погружение.

5 Будущие последствия

INSIDE демонстрирует, что использование спектроморфологически схожего звукового дизайна и музыки может создать новые возможности для индукции настроения и образного погружения. Эти техники могут быть расширены и применены в будущем в различных игровых контекстах. Например, баланс звука и спектроморфологически схожей музыки может изменяться на основе непрерывной переменной, а не просто полностью переключаться, как только игрок пересекает виртуальный порог. Возможно, наиболее очевидным применением этого было бы управление балансом на основе оставшегося здоровья игрока, при этом музыка становилась бы более преобладающей по мере приближения игрока к смерти. Эмоциональное содержание, закодированное в музыке, может быть использовано с большим эффектом, чтобы вызвать у игрока настроение ужаса или тревоги, одновременно служа для уведомления и углубления погружения.

Список литературы

  1. Chion, M. (1994). Audio vision: Sound on screen. New York: Издательство Колумбийского университета.
  2. Андерсен, М. (2016) Inside: Игра, которая слушает. [Online Video] Available at https ://www.youtu be.com/ watch ?v=Dnd74 MQMQ-E. (Accessed 4 Feb 2018).
  3. Коллинз, К. (2008). Игровой звук: Введение в историю, теорию и практику музыки и звукового дизайна видеоигр. Кембридж (Массачусетс): The MIT Press.
  4. Juslin, P., & Vastfjall, D. (2008). Эмоциональные реакции на музыку: Необходимость рассмотрения глубинных механизмов. Behavioural and Brain Sciences, 31, 559-621.
  5. Камп, М. (2016). Швы и перитексты: Музыка за пределами геймплея и диегезиса. In M. Kamp, T. Summers,
  6. M. Sweeney (Eds.), Ludomusicology: Подходы к музыке видеоигр. Шеффилд: Эквинокс.
  7. Ermi, L. & Mäyrä, F. (2005) Фундаментальные компоненты игрового опыта: Анализ погружения. В DiGRA '05-Proceedings of the 2005 DiGRA international conference: Changing views: Миры в игре.
  8. Горбман, К. (1987). Неслышимые мелодии: Музыка нарративных фильмов. Bloomington (IN): Indiana University Press.
  9. Грау, О. (2003). Виртуальное искусство: От иллюзии к погружению. Кембридж (MA): MIT Press.
Справка о публикации и препринт статьи
предоставляется сразу после оплаты
Прием материалов
c по
Остался последний день
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary