Метод дизайн-мышления как инновационный подход обучения

Метод дизайн-мышления как инновационный подход обучения

В этой статье вы узнаете об основных качествах дизайн-мышления, различиях между дизайн-мышлением, процессами проектирования и разработанными продуктами, а также о двух способах внедрения дизайн-мышления в свою работу со студентами.

Авторы публикации

Рубрика

Педагогика

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 39 (84), сентябрь ‘22

Дата публицакии 19.09.2022

Поделиться

Каждый опытный преподаватель хочет помочь своим ученикам лучше понять преимущества изучения английского языка и американской культуры. Несмотря на хорошую успеваемость и высокие оценки на викторинах и тестах, зачастую ученикам трудно использовать свои знания за пределами класса. Многим для практики английского приходится ждать поступления в университет или поездку за границу, чтобы попрактиковаться в английском. Однако их языковые навыки уже могут пригодиться. Каким образом мы можем использовать наши навыки владения английским языком и понимание американской культуры, чтобы решить какие либо проблемы в нашем обществе?

Как превратить классы в пространства, где ученики будут подготовлены к решению значимых проблем в мире, дополняя собой изучение навыков говорения на английском языке, необходимого для эффективного общения? Как мы можем лучше разработать учебный опыт, отвечающий потребностям наших учащихся, а также достигающий учебных целей?

Ответы на эти вопросы можно найти с помощью такого  подход к преподаванию и обучению как дизайн-мышление. Дизайн-мышление — это подход к решению проблем, основанный на сочувствии и ориентированный на помощь людям.

Любой поиск в Интернете по слову «дизайнерское мышление» даст тысячи результатов, которые кажутся довольно противоречивыми. Вся эта информация может быть очень сложной для тех, кто только начинает заниматься дизайн-мышлением. Чтобы уменьшить чувство перегруженности, нужно четко отличать дизайн-мышление от процесса проектирования или от хорошо спроектированного продукта. Нужно понимать важность эмпатии во всех трех аспектах.

Метод дизайн-мышления состоит из умственных привычек и поведения, позволяющих заниматься дизайн-мышлением и создавать эффективные проекты с использованием процесса проектирования. Некоторые важные качества дизайн мышления включают в себя веру в то, что ошибки ведут к новым знаниям, что мы должны идти вперед и пробовать новые идеи,  не ждать идеальных обстоятельств. Ученик должен научиться справляться с дискомфортом. Принятие метода дизайн-мышления может быть запутанным и сложным, требующим от нас мыслить не так, как мы мыслим обычно.

Процесс проектирования — это поэтапная процедура, которой нужно следовать, чтобы разработать эффективный дизайн. Большинство процессов проектирования состоят из пяти или шести этапов, но есть и процессы, насчитывающие до двадцати двух стадий. Мы же будем говорить всего о четырех этапах. В отличие от линейных процессов с четким началом, серединой и концом, процесс проектирования всегда цикличен. Например, можно начать с первого этапа, перейти к следующему, затем снова вернуться к первому этапу, прежде чем перейти к третьему этапу и, наконец, создать прототип проекта на четвертом этапе. Самое главное, в процессе проектирования все решения должны приниматься на основе признаков эмпатии или осознания и чувствительности к опыту и эмоциям других. Эмпатия действует как топливо для дизайнерского мышления и процесса проектирования.

Когда мы помогаем учащимся развить их мышление в области дизайна, мы готовим их к использованию знаний из наших курсов для осмысленного решения проблем, основанного на сочувствии и понимании потребностей других. Изучающие английский язык могут использовать свои новые навыки для решения проблем с доступом к ресурсам в сообществах, проблем с непониманием мировой аудиторией их культуры или даже проблем с общением в своих семьях. Поскольку решение проблем на основе эмпатии может быть очень сложным для учителей и учащихся, полезно иметь простой, но действенный процесс. Мэри Кантвелл, педагог из Атланты, штат Джорджия, разработала DEEP DT, чтобы обеспечить процесс проектирования, который может использовать каждый. Он был разработан для ее юных учеников и успешно используется по всему миру со студентами всех возрастов и профессий. DEEP — это аббревиатура от Discover (Открывай), Empathize (Сопереживай), Experiment (Экспериментируй), Produce (Производи), DT означает дизайн-мышление.

Этап открытия (Discover) является подходящим моментом в процессе для разделения класса на группы или проектные группы, которые могут работать вместе. Здесь же команды могут узнать друг о друге, так как далее они будут работать вместе над решением проблемы. Командам может быть очень полезно провести время, обсуждая сильные и слабые стороны друг друга и то, как команда хочет разделить обязанности.

На этапе (Empathize) команда сосредотачивается на том, чтобы узнать все, что можно, о людях, которые будут принимать решение. Эти люди известны как «пользователи». Цель этапа эмпатии — научиться смотреть на проблему с точки зрения пользователей, а не с точки зрения дизайнеров (разработчиков). Сопереживая, можно создавать решения лучше, действительно отвечающие потребностям пользователей.

После первоначального мозгового штурма и экспериментов хорошей идеей будет попросить студентов рассмотреть творческие ограничения: границы, в которых должно существовать эффективное решение. Творческие ограничения могут относиться к размеру и стоимости решения, материалам, используемым для создания решения, или количеству пользователей, для которых решение должно работать.

На этапе эксперимента изучающих английский язык можно попросить поделиться своими идеями на английском языке или обозначить свои наброски на английском языке. Их можно попросить представить свои самые обнадеживающие идеи остальным командам или поделиться идеями и отзывами с другими командами.

Этап PRODUCE является заключительным этапом в DEEP дизайн-мышлении, и он требует, чтобы студенты разработали решение, готовое к получению отзывов от пользователей.

Важно понимать, что на этапе производства решение не должно выглядеть профессионально или быть идеальным в любом случае. Дизайнеры называют эти решения «прототипами». Это первая попытка, но с ее помощью уже возможно получить обратную связь.

В конце этапа производства учащимся обычно предлагается пересмотреть свои решения и создать так называемые вторые итерации. Итерация — это полная версия решения, отражающая изменения, внесенные на основе обратной связи. Дизайн-мышление побуждает мыслить с точки зрения итераций, а не конечных продуктов. Такой образ мышления помогает учащимся и преподавателям рассматривать каждый опыт обучения как возможность расти и совершенствоваться, а не просто балл.

Некоторых педагогов может напугать мысль о том, чтобы интегрировать задачу дизайна в свой класс. Этот процесс может показаться слишком трудоемким или трудным для управления и внедрения.

Тем не менее, вы всегда можете принять дизайн-мышление, а затем применить процесс проектирования при разработке уроков и занятий, учебного плана и оценивания. Подумайте о влиянии на учащихся, учителя очень ценны, если рассматривают широкий спектр возможных решений проблем в классе вместо того, чтобы принимать первое, что приходит на ум. Кроме того, учащиеся выигрывают, когда учитель моделирует, каково это бороться с новой идеей, и объясняет, что чувствовать себя некомфортно с новой информацией — это нормально.

Список литературы

  1. “The Design of Business: Why Design Thinking is the Next Competitive Advantage” by Roger Martin (2009)
  2. “Affective learning – a manifesto” by R W Picard, S Papert, W Bender, B Blumberg et al. (2004)
  3. “Change by Design: How Design Thinking Transforms Organizations and Inspires Innovation by Tim Brown” (2009)
  4. “Design Thinking as an effective Toolkit for Innovation” by K. Tschimmel (2012)
  5. “The Children’s Machine’, Basic Books by Papert S. (1993).

Предоставляем бесплатную справку о публикации,  препринт статьи — сразу после оплаты.

Прием материалов
c по
Осталось 2 дня до окончания
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary