Двенадцать принципов классической анимации и их применение в современной компьютерной графике

Двенадцать принципов классической анимации и их применение в современной компьютерной графике

Актуальность данной темы обусловлена резким и стремительным развитием современных технологий в анимации. В связи с этим начинается полная «роботизация» движения в мультфильмах. Умело применяя классические принципы анимации на бумаге в современном софте, мы сможем получить более органичное и интересное движение в кадре.

Авторы публикации

Рубрика

Архитектура, дизайн, строительство

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 24 (69), июнь ‘22

Дата публицакии 08.06.2022

Поделиться

Впервые двенадцать принципов анимации были сформулированы в 1981 в книге двух, так называемых, «диснеевских стариков» Олли Джонстона и Френка Томаса, «Иллюзия жизни». Описание данных принципов было основано, прежде всего, на работе аниматоров в студии «Walt Disney Pictures» в 30-е годы XX века [1, c. 205].

Важно уточнить, что анимация, как таковая, существовала и развивалась задолго до формулировки двенадцати ее принципов [1, c. 37]. Однако, именно их упорядочивание гораздо упростило процесс создания мультипликации и обучения ей. Превратило ее не просто в забавное увлечение, а в настоящую профессию.

Для чего служат «двенадцать принципов»? Прежде всего, конечно, органичность. Анимация это не одна картинка, равномерно сменяющая другую, это «иллюзия движения». Она создается за счет правильного распределения фаз движения в кадре, сжатия и растяжения, хорошей подготовки к действию и многого другого [1, c. 89]. Для этого и необходимы данные принципы. Чтобы картинка казалась нам живой, а не механической, сделанной роботом.
Необходимо перечислить вышеуказанные принципы:

  • Сжатие и Растяжение
  • Подготовка к действию
  • Сценичность
  • Прямо или от позы к позе
  • Продолжение Действия и Перекрывающее действие
  • Ускорение и Замедление
  • Дуги движения
  • Второстепенные Движения
  • Расчет Времени
  • Преувеличение
  • Четкие Рисунки
  • Привлекательность

При просмотре любого мультфильма с хорошей анимацией, если присмотреться, можно проследить и увидеть все эти принципы.

Благодаря им можно добиться золотой середины между реализмом и стилизацией, которую большинство людей любят в классической бумажной анимации [1, c. 95].

Что подводит нас к следующей части проблемы.

Развитие современных технологий идет сейчас особенно стремительно. Оно также, несомненно, не могло не коснуться сферы анимации.

Анимация в 3D программах сместила или иногда даже полностью заменила классическую покадровую анимацию на большинстве студий.
Соответственно встает вопрос, как нам использовать и стоит ли вообще использовать традиционные принципы анимации в 3D графике [2, c. 89]. Ведь использование компьютерной графики во многом, действительно, упрощает задачу. Движение после расставления ключевых фаз происходит автоматически. Существует бесчисленное множество скриптов и плагинов, позволяющих с помощью одной кнопки создавать промежуточные фазы и сохранять определенные позы.

И все же, если мы посмотрим «необработанную» 3D анимацию, сделанную лишь с помощью основных ключевых поз, она кажется очень «плавающей» и неинтересной зрителю. Позы без сжатия и растяжения кажутся очень простыми. А без преувеличения и гиперболизации движение кажется слишком «вялым».
Несомненно, нам необходимо обозначить, что у анимации с помощью компьютерной графики существует невероятное количество плюсов. Помимо удобства в работе, она позволяет доводить анимацию до невероятных вершин. Только 40 лет назад, ни один аниматор и подумать не мог об анимации в трехмерном пространстве, а тем более, о способности создавать анимацию вокруг себя с помощью системы виртуальной реальности и буквально «ходить по ней».
Еще одно невероятное преимущество 3D графики состоит в том, что теперь персонажей можно с легкостью перемещать вглубь экрана, не измеряя при этом пропорций и не проверяя перспективы [3, c. 46]. Можно пробовать абсолютно новые углы камеры, меняя их в любой момент без необходимости переделывать всю картинку, что упрощает процесс создания мультипликации значительно.

Так как у компьютерной анимации нет возможности опираться на рисунок и его привлекательность в своей работе, знание данных принципов еще больше может помочь именно в 3D графике.
Также важно упомянуть, что 3D анимация распространена и приносит огромную пользу не только в создании полнометражных анимационных фильмов, но и в сфере образования, здравоохранении, архитектуре и рекламе, что не всегда было доступно с помощью классической анимации [2, c. 29].
Важно поподробнее рассмотреть процесс создания 3D анимации шаг за шагом.

  • Моделирование персонажа
  • Обработка и наложение текстур
  • Риггинг персонажа (создание костей скелета)
  • Анимация
  • Создание визуальных эффектов
  • Симуляция движения волос, меха, ткани
  • Рендеринг

Конечно, существуют более упрощенные варианты создания 3D анимации, но в данной статье я хочу сделать упор на процесс работы над мультипликацией в формате студии, нежели любительский [3, c. 309].

Как все-таки можно применить двенадцать принципов анимации в 3D?

По большей части этот процесс автоматизировать невозможно. За применение на практики всех принципов стоит только творчество самого аниматора. Именно ему необходимо, пересмотрев свою черновую анимацию, расставить акценты, обозначить подготовку к действию следить за четким силуэтом персонажа [3, c. 309].

Однако, на данный момент существует некоторое количество плагинов и скриптов, и даже программ, которые могут помочь в этом нелегком процессе. Составить арку движения, суметь «растянуть и сжать» персонажа и т.д.

Это еще больше упрощает процесс создания анимации и помогает персонажам быть более характерными и органичными.

Таким образом, можно сделать вывод, что сочетая принципы классической анимации с новыми современными технологиями можно получить «живую», интересную, захватывающую зрителя анимацию.

Список литературы

  1. Уильямс Ричард Набор для выживания аниматора / СПб: Эксмо, 2019. - 392 с.
  2. Ollie Johnston The Illusion of Life / Ollie Johnston, Frank Thomas. - New York: Disney Editions, 1981. - 547 с.
  3. Рис Анимация персонажей в 3D Studio MAX / Рис, Стефани. - М.: СПб: Питер, 1997. - 416 c.

Предоставляем бесплатную справку о публикации,  препринт статьи — сразу после оплаты.

Прием материалов
c по
Остался последний день
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary