В 2024 г. систематически занимались физической культурой и спортом 60,3% граждан в возрасте от 3 до 79 лет [1], а государственная программа «Развитие физической культуры и спорта» ставит задачу привлечь к таким занятиям «не менее 70 процентов населения страны» [7].
Оставшаяся часть населения наименее восприимчива к прежним мерам. Строительство площадок и бесплатный доступ к ним снимают организационные барьеры, однако желания заниматься регулярно не создают (у школьника и студента посещение занятий обязательно, тогда как интерес к ним остается делом личного выбора). На восполнение именно мотивационного дефицита рассчитана геймификация - перенос игровых элементов в неигровую деятельность. В физическом воспитании она представлена рейтингами, электронными достижениями, челленджами (соревновательными заданиями с заданным сроком) в мобильных приложениях и подвижными видеоиграми.
Теоретическая сторона явления разработана подробно: О.Н. Филатова, М.Н. Булаева и Н.В. Фролова сопоставляют трактовки геймификации и находят в них общее признание ее мотивирующей функции при различии методологических оснований [11]. Организационный аспект внедрения геймификации представлен в работе И. В. Хвостова: автор рассматривает стратегию введения игровых механик в деятельность школьной образовательной организации [12].
Ближе к задачам физического воспитания эмпирические работы. Т.В. Лепилина с соавторами. По данным анкетирования преподавателей и студентов вузов авторы констатируют неполную реализацию цифрового потенциала физического воспитания и запрос обучающихся на геймификацию [4]. Игровые приложения повысили мотивацию и выносливость студентов в эксперименте А.К. Минькиной и А.Б. Хабибуллина [5]; Д.Р. Гареев с соавторами связывают подобный эффект с педагогическим сопровождением [2]. Открытым остается вопрос, какие механики поддерживают регулярность занятий, а какие – лишь кратковременный интерес. Цель статьи - определить возможности и ограничения геймификации в повышении привлекательности занятий физической культурой с учетом динамики вовлеченности населения.
Понятие геймификации и его границы в физическом воспитании
Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ в ст. 2 определяет физическую культуру как часть культуры, представляющую собой «совокупность ценностей, норм и знаний, создаваемых и используемых обществом в целях физического и интеллектуального развития способностей человека» [10]. В том же определении названы совершенствование двигательной активности и формирование здорового образа жизни. Законодатель, по существу, включает в понятие ценностно-мотивационную составляющую: занятие, выполняемое без внутреннего согласия, лишь частично соответствует легальному смыслу физической культуры.
Геймификация в педагогике, по определению О.Н. Филатовой с соавторами, представляет собой «интеграцию игровых элементов и механизмов в образовательный процесс с целью повышения мотивации, вовлеченности и эффективности» [11], и по составу целей эта трактовка пересекается с ценностной частью законодательного понятия.
Позиции исследователей расходятся в оценке масштаба явления. Для О.Н. Филатовой и соавторов геймификация служит прежде всего инструментом усиления мотивации и вовлеченности, а различие трактовок объясняется теоретико-методологическими основаниями и культурно-педагогическими традициями [11]. Стратегический подход [12] рассматривает ее шире – как направление развития школы с этапами разработки концепции, выбора принципов и механик и последующей корректировки. Значимое для физического воспитания следствие стратегического подхода состоит в зависимости результата от того, встроены ли игровые элементы в систему оценивания и планирования или добавлены к отдельному уроку.
По месту в учебном процессе нами выделяются три группы игровых механик, различающиеся тем, что именно становится предметом игры. Авторская классификация выглядит так: - оценочные механики (баллы, рейтинги, уровни и знаки достижений), превращающие в игру учет результатов; - сюжетные механики: квест-сценарий занятия, командные задания с общей целью; - технологические средства, в которых игровой является сама двигательная задача, - подвижные видеоигры (экзергеймы) и челленджи мобильных приложений с автоматической фиксацией нагрузки.
В физике или истории игровые элементы привносятся в познавательную деятельность извне, тогда как в физическом воспитании подвижные и спортивные игры составляют часть самого содержания предмета. В связи с этим дополнительным элементом геймификации на уроках физической культуры становится не сама игра, а отслеживание прогресса учащихся в освоении двигательных навыков и физических упражнений, а также предоставление регулярной обратной связи. Для младшего школьника решающими оказываются сюжет и немедленное поощрение; студенту, который занимается самостоятельно и вне расписания, нужна прежде всего видимая динамика собственного результата.
Ограничения геймификации заложены в ее мотивационной природе. Баллы и награды опираются на внешнюю мотивацию, и при их отмене интерес может снизиться, если внутреннее отношение к занятиям не сложилось. Межличностный рейтинг ставит слабо подготовленного ученика в положение постоянно проигрывающего, хотя вовлечь нужно прежде всего его. Возникает и риск подмены цели: участник стремится набрать баллы, оставляя без внимания технику движения и самочувствие. Возможные ограничения метода П.А. Перфильева рассматривает наряду с примерами успешного применения [6], а Д.Р. Гареев с соавторами предусматривают рефлексивный этап, на котором результат обсуждается с преподавателем [2].
Вовлеченность населения в занятия физической культурой и резерв ее роста
Для стратегии развития физической культуры и спорта доля систематически занимающихся рассчитывается «в общей численности граждан, не имеющих противопоказаний и ограничений для занятий физической культурой и спортом», и по итогам 2021 г. она составила 49,4% [3].
К 2024 г. доля выросла более чем на десять пунктов. Значения по годам приведены в таблице 1.
Таблица 1.
Доля граждан, систематически занимающихся физической культурой и спортом,
в Российской Федерации
|
Год |
Доля, % |
Изменение к предыдущему наблюдению, п.п. |
|
2021 |
49,4 |
- |
|
2023 |
56,8 |
+7,4 |
|
2024 |
60,3 |
+3,5 |
В 2021–2023 гг. прирост составлял в среднем около 3,7 пункта в год, в 2024 г. – 3,5 пункта, и заметного замедления не произошло. Экстраполяция такого темпа выводит долю на уровень 70% раньше 2030 г. Подобный вывод предполагает, однако, что каждый следующий пункт дается так же легко, как предыдущий. Между тем первыми в число систематически занимающихся попадают те, кому достаточно места и времени для занятий, а последними – люди без устойчивого интереса к ним.
Структура охвата указывает на среду, в которой игровые механики могут дать отдачу. При 80,5 млн занимающихся и 17,7 млн, занимающихся на платной основе, платные занятия охватывают около 22% (расчет по [1]), и основная часть систематической двигательной активности приходится на общеобразовательные организации, вузы, предприятия и бесплатные секции. Именно в этих организациях игровые механики доступны учителю и инструктору, способным связать их с программой занятий и нормативами.
Региональные программы исходят из постепенного прироста: в Рязанской области целевые значения доли граждан, систематически занимающихся физической культурой и спортом, установлены по годам в диапазоне от 53 до 57,5% с шагом 0,5-1 пункт, и каждый такой пункт означает вовлечение жителей сверх уже охваченных [9].
Запрос на игровые форматы со стороны самих занимающихся выражен определенно. По данным анкетирования преподавателей и студентов вузов, в физическом воспитании чаще используются онлайн-курсы и медиаконтент, а обучающиеся ждут видеомоделирования и экзергеймов [4]. Спрос и предложение здесь расходятся. Причина, по нашему мнению, в том, что цифровые учебные ресурсы меняют способ информирования, оставляя прежним само занятие. Ближе всего к игровой логике среди государственных инструментов стоит комплекс ГТО с его ступенями и знаками отличия: на 2024 г. Минспорт России ожидал, что 14,6 млн граждан примут участие в выполнении нормативов [8].
Для массового физкультурного движения геймификация полезна прежде всего как средство удержания уже пришедших и перевода эпизодической активности в систематическую. Оставшиеся до целевого уровня 9,7 пункта набираются за счет именно таких людей.
Практика применения игровых механик и условия их результативности
В эксперименте со студентами, тренировавшими выносливость с помощью мобильных приложений с игровыми элементами (А.К. Минькина, А.Б. Хабибуллин [5]), получен наиболее показательный результат. Индекс мотивации в экспериментальной группе вырос на 18%, а прирост результатов в беге составил 9,3% против 3,2% в контрольной группе при p < 0,05. Разница в приросте оказалась почти трехкратной. Объяснение, на наш взгляд, связано со свойствами самой нагрузки: в беге прогресс выражается в метрах и секундах, и приложение сообщает о нем занимающемуся сразу после тренировки.
Перенос этого результата на виды, где качество движения оценивается экспертно (гимнастику, единоборства, спортивные игры), пока не подтвержден, поскольку там игровая метрика легко расходится с педагогической целью.
Д.Р. Гареев, К.А. Рямова и соавторы эмпирически доказали эффективность мобильных приложений для повышения мотивации студентов к самостоятельным занятиям физической культурой при прохождении мотивационно-целевого, деятельностного и рефлексивного этапов и при педагогической поддержке [2]. Приложение в такой модели выполняет вспомогательную функцию. Постановку цели и разбор результатов берет на себя педагог.
Для сопоставления механик нами выполнена балльная оценка по пятибалльной шкале с опорой на приведенные эмпирические данные. Критерии - вклад в первичный интерес, вклад в регулярность занятий, риск подмены цели и ресурсоемкость для образовательной организации (таблица 2).
Таблица 2.
Балльная оценка игровых механик в занятиях физической культурой
(1 - минимальное, 5 - максимальное значение)
|
Механика |
Первичный интерес |
Регулярность занятий |
Риск подмены цели |
Ресурсоемкость |
|
Баллы и межличностный рейтинг группы |
4 |
2 |
4 |
1 |
|
Уровни и знаки достижений |
3 |
3 |
2 |
2 |
|
Челленджи в приложениях с фиксацией нагрузки |
4 |
4 |
3 |
3 |
|
Подвижные видеоигры (экзергеймы) |
5 |
2 |
3 |
5 |
|
Квест-сценарий занятия |
4 |
2 |
2 |
2 |
Если из суммы баллов за интерес и регулярность вычесть риск подмены цели, межличностный рейтинг получает наименьшее значение - 2, хотя внедряется проще остальных механик. Наибольшее значение (5) имеют челленджи в приложениях с автоматической фиксацией нагрузки, однако они требуют личных устройств и обработки персональных данных. Уровни достижений и квест-сценарий получают по 4 балла при низкой ресурсоемкости. Подвижные видеоигры с тем же значением наиболее затратны: им нужны оборудование и отдельное помещение. По соотношению результата и затрат предпочтительны уровни достижений, по абсолютному результату - челленджи с фиксацией личного прогресса.
Исходя из этого, полагаем целесообразным заменить межличностный рейтинг на уроке рейтингом личного прогресса, в котором ученик соревнуется с собственным результатом предыдущего месяца. Поощрение прироста вместо абсолютного уровня снимает демотивацию слабо подготовленных учащихся. Ступени комплекса ГТО при этом сохраняют роль внешнего ориентира, к которому ведет личная траектория.
Для студентов вузов челленджи в приложениях целесообразно засчитывать как часть самостоятельной работы по дисциплине «Физическая культура и спорт» при обязательном рефлексивном этапе с преподавателем, предусмотренном моделью Д.Р. Гареева и соавторов [2].
Вклад геймификации в достижение национальной цели зависит от того, будет ли она встроена в систему оценивания. Если игровые механики будут связаны с учебной программой, нормативами ГТО и педагогическим сопровождением, они способны поддержать удержание занимающихся в бесплатных организованных формах, на которые приходится около 78% охвата. При сохранении их в роли дополнения к уроку вероятен спад интереса по мере исчерпания новизны. Требуемый до 2030 г. темп составляет около 1,6 пункта в год, и даже частичное удержание эпизодически занимающихся может стать одним из источников такого прироста.
Геймификация согласуется с законодательным понятием физической культуры, включающим ценности и формирование здорового образа жизни, и в физическом воспитании ее отличительная черта - измерение личного продвижения и обратная связь, поскольку игровая основа уже присуща двигательной деятельности. Предложенная классификация разделяет оценочные, сюжетные и технологические механики по тому, что становится предметом игры.
Доля систематически занимающихся растет высоким темпом, однако оставшийся до национальной цели резерв образуют люди без устойчивого интереса к занятиям, и для них игровые механики полезнее как средство удержания, чем как способ первичного привлечения. Наиболее устойчивый эффект зафиксирован в циклических нагрузках с измеримым прогрессом и при педагогическом сопровождении. Межличностный рейтинг при простоте внедрения дает наименьшую чистую пользу, тогда как уровни достижений и челленджи с фиксацией личного прогресса обеспечивают лучшее сочетание результата и затрат.
Выводы пригодны для выбора игровых инструментов учителями физической культуры, кафедрами физического воспитания вузов и региональными органами управления спортом - прежде всего при замене межличностных рейтингов рейтингами личного прогресса и при включении челленджей в самостоятельную работу студентов.
Выводы о результативности опираются на эксперименты с циклическими нагрузками у студентов и без проверки не распространяются на младших школьников и технически сложные виды спорта. Дальнейшего изучения требуют несколько вопросов: нужна оценка устойчивости эффекта после отмены игровых поощрений; требуется сравнение личного и межличностного рейтинга в экспериментальных группах с разной исходной подготовленностью. Самостоятельной темой остаются правовые условия обработки данных несовершеннолетних в физкультурных приложениях.
Список литературы
- Больше спортсменов и стадионов, но меньше денег // Ведомости. 2025. 14 апреля. URL: https://www.vedomosti.ru/sport/others/articles/2025/04/14/1104331-glavnoe-iz-otcheta-minsporta (дата обращения: 19.10.2026)
- Гареев Д.Р., Рямова К.А., Сапаров Б.М., Кокшаров Е.В., Джолиев И.М.О. Повышение мотивации студентов к самостоятельным занятиям физической культурой с помощью мобильных приложений // Управление образованием: теория и практика. URL: https://emreview.ru/index.php/emr/article/view/3351 (дата обращения: 19.10.2026)
- Доклад о реализации Стратегии развития физической культуры и спорта в Российской Федерации за 2021 год // Официальный сайт Министерства спорта Российской Федерации. URL: https://storage.minsport.gov.ru/cms-uploads/cms/doklad_o_realizaczii_Strategii_za_2021_god_a787cdb024.pdf (дата обращения: 19.10.2026)
- Лепилина Т.В., Осипов А.Ю., Кравчук А.И. Опыт использования цифровых технологий в практике физического воспитания студентов // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. 2024. Т. 9. № 1. С. 7–13. URL: https://doi.org/10.47475/2500-0365-2024-9-1-7-13 (дата обращения: 19.10.2026)
- Минькина А.К., Хабибуллин А.Б. Влияние геймификации в мобильных приложениях на мотивацию и динамику прироста общей выносливости у студентов // Электронный научный архив Уральского федерального университета. URL: https://elar.urfu.ru/handle/10995/156250 (дата обращения: 19.10.2026)
- Перфильева П.А. Геймификация в образовании: мотивационные аспекты и эффективность // Молодой ученый. 2025. № 7 (558). С. 114–116. URL: https://moluch.ru/archive/558/122667 (дата обращения: 19.10.2026)
- Постановление Правительства РФ от 30.09.2021 № 1661 «Об утверждении государственной программы Российской Федерации «Развитие физической культуры и спорта» и о признании утратившими силу некоторых актов и отдельных положений некоторых актов Правительства Российской Федерации» (с изм. и доп.). URL: https://base.garant.ru/402891691/ (дата обращения: 19.10.2026)
- Публичная декларация целей и задач Министерства спорта Российской Федерации на 2024 год // Официальный сайт Министерства спорта Российской Федерации. URL: https://storage.minsport.gov.ru/cms-uploads/cms/Publichnaya_deklaracziya_2024_aa75b38452.pdf (дата обращения: 19.10.2026)
- Распоряжение Правительства Рязанской области от 27.12.2024 № 950-р «О внесении изменений в приложение к распоряжению Правительства Рязанской области от 19.12.2023 № 763-р». URL: https://base.garant.ru/411252051/ (дата обращения: 19.10.2026)
- Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-ФЗ «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» (с изм. и доп.). URL: https://www.consultant.ru/document/cons_doc_LAW_73038/ (дата обращения: 19.10.2026)
- Филатова О.Н., Булаева М.Н., Фролова Н.В. Геймификация в образовательном процессе // Известия Балтийской государственной академии рыбопромыслового флота. 2025. № 3 (73). С. 157–161. URL: https://brarf.journal.klgtu.ru/jour/article/download/354/331 (дата обращения: 19.10.2026)
- Хвостов И.В. Геймификация образовательного процесса: стратегия внедрения в рамках школьной образовательной организации // Актуальные исследования. 2025. № 24 (259). Ч. IV. С. 60–62. URL: https://apni.ru/article/12382-gejmifikaciya-obrazovatelnogo-processa-strategiya-vnedreniya-v-ramkah-shkolnoj-obrazovatelnoj-organizacii (дата обращения: 19.10.2026)


