В современных исследованиях понятия «перевод» и «локализация» нередко употребляются как взаимозаменяемые, однако в данной работе они разграничиваются. Перевод понимается как передача текста с одного языка на другой, тогда как локализация рассматривается как более широкий процесс, включающий перевод, культурную, лингвистическую и техническую адаптацию продукта для целевой аудитории. Localization Industry Standards Association определяет локализацию как «процесс модификации продуктов или услуг с учётом различий на отдельных рынках» [6]. Берт Эсселинк также описывает локализацию как «перевод и адаптацию программного или веб-продукта» и подчёркивает, что она предполагает приведение продукта в лингвистически и культурно приемлемый вид для региона, где он будет использоваться и продаваться [4].
Локализация компьютерных игр представляет особый интерес, поскольку игра сочетает текст, визуальный ряд, интерфейс, механику и интерактивное повествование.
С лингвистической точки зрения компьютерная игра может рассматриваться как художественное произведение, создающее определённый мир, подобно литературному тексту или фильму, однако игрок не только воспринимает этот мир, но и взаимодействует с ним, поэтому при локализации необходимо учитывать не только значение слов, но и их функцию в игровом мире, атмосферу и восприятие игрока.
Особенно важны для локализации реалии и квазиреалии. Под реалиями понимаются предметы, явления, общественные институты, традиции, обычаи и формы поведения, характерные для жизни определённого народа, государства, исторического периода или социальной группы. Реалия обладает национальной, культурной, исторической или территориальной спецификой [1; 2]. В переводоведении реалией также называют слово или словосочетание, обозначающее такой культурно специфический объект, и в этой работе реалии рассматриваются именно в этом контексте – как единица языка, а не культуры.
В фантастике и видеоиграх наряду с реальными культурными реалиями используются элементы, созданные специально для вымышленного мира. Для их обозначения применяется термин «квазиреалии». Ю.Е. Тараканова определяет квазиреалии как слова и словосочетания, связанные с научно-фантастической тематикой: наименования теоретически возможных, но пока не реализованных научных и технических решений, а также элементов окружающей среды вымышленного мира [3]. Близкое понятие предлагает Мика Лопонен, используя термин irrealia: это несуществующие реалии, связанные с вымышленным сеттингом и формирующие вымышленные культурные, географические и исторические условия [5].
Различие между реалиями и квазиреалиями важно, поскольку они выполняют разные функции. Реалии отсылают к реально существующим культурным пластам: религии, истории, быту, пище, одежде, социальным институтам. Квазиреалии формируют собственную систему вымышленного мира: его географию, мифологию, науку, государственные институты, этнические группы и ритуалы. Следовательно, при переводе реалий необходимо решить, насколько сохранять культурную специфику реального источника, а при переводе квазиреалий - как сохранить внутреннюю логику и чужеродность вымышленного мира.
В качестве основных стратегий в работе рассматриваются доместикация и форенизация, классификация, предложенная Л. Венути. Доместикация представляет собой адаптацию текста к нормам и ожиданиям целевой культуры. Она включает генерализацию, адаптацию реалий, замену культурных компонентов, экспликацию, компенсацию и опущение. Форенизация, напротив, предполагает сохранение чуждости оригинального текста и демонстрацию инаковости культурного фона. Она реализуется через транскрипцию, транслитерацию, калькирование, дословный перевод и сохранение иноязычной формы [7].
В данной работе для анализа стратегий перевода реалий и квазиреалий с русского на английский и с английского на русский рассматриваются тексты двух игр: реалии Pathologic 2 в переводе с русского на английский, квазиреалии Pathologic 2 в переводе с русского на английский, реалии Disco Elysium в переводе с английского на русский и квазиреалии Disco Elysium в переводе с английского на русский.
В переводе реалий Pathologic 2 преобладает доместикация: 75% против 25% форенизации. Это объясняется тем, что многие русские реалии имеют религиозную, историческую, архаическую или народно-культурную окраску, которая может быть неочевидна англоязычному игроку. Поэтому переводчики часто передают не культурную форму слова, а его функцию в реплике.
‘«Я не актёр! Я - сам Артемий Бурах. Раскрой глаза-то, скоморох!»’ была переведена как clown: “I’m not an actor! I'm Artemy Burakh, in the flesh. Open your eyes, clown!” - Слово «скоморох» связано с древнерусской театральной традицией, однако clown передаёт прежде всего функцию оскорбительного обращения. Это функциональная замена и доместикация.
Похожий принцип наблюдается в переводе слова «мытарь» как tax collector. В русском языке «мытарь» имеет библейскую и оценочную окраску: это не только сборщик налогов, но и образ грешника. Английское tax collector передаёт основное значение, но звучит нейтральнее, поэтому религиозно-культурный компонент ослабляется.
При этом среди реалий Pathologic 2 встречается и форенизация. ‘«Так что уж не обессудь, стол не накрою, самоварчику не раскочегарю»’ - “So apologies but don't expect a set table for two and a samovar.” Перевод сохраняет культурно маркированное название русского предмета быта с помощью транслитерации.
В переводе квазиреалий Pathologic 2, напротив, преобладает форенизация: 75% против 25% доместикации. Это связано с тем, что квазиреалии выполняют другую функцию: они обозначают элементы вымышленной культуры Уклада, степного языка, мифологии и медицинской системы. Например, «эмшен» передаётся как Emshen, а «твирин» как Tvirin. Однако отдельные квазиреалии доместицируются. Например, «Уклад» переведён как The Kin: русский вариант акцентирует порядок жизни и традицию, а английский - родство и принадлежность к группе.
В игре Disco Elysium ситуация отличается: и среди реалий, и среди квазиреалий преобладает форенизация. Форенизация составляет 87,5%, а доместикация - 12,5%. Это связано с тем, что мир игры построен как культурное пространство, включающее французские, немецкие, славянские, политические и исторические ассоциации. Например, The carabineer snaps at Gaston – ‘Срывается на Гастона карабинер’. Перевод выполнен с помощью транслитерации, поэтому историко-военная и французская окраска слова сохраняется. Аналогично boule передаётся как «буль»: “The goal is to throw your boule…” – ‘«Цель - кинуть свой буль…»’. Если бы слово было переведено как «шар», был бы утрачен культурный контекст петанка, поэтому транслитерация здесь сохраняет связь с конкретной игровой традицией. Однако некоторые отдельные реалии доместицируются: например, islet переводится как «остров», что является генерализацией и делает реплику более естественной для русскоязычного игрока.
В переводе квазиреалий Disco Elysium также преобладает форенизация: 80% против 20% доместикации. Большинство таких единиц обозначают уникальные элементы мира Элизиума: географию, научные понятия, политические институты и локальные культурные явления. Например, “Hold on, how do I know what Kedran mosaic tiles are supposed to look like?” – ‘«Погоди, откуда я знаю, как должна выглядеть кедранская мозаика?»’ Кедран является вымышленным топонимом, а прилагательное «кедранский» указывает на принадлежность предмета к определённой культуре внутри мира игры. Перевод выполнен с помощью калькирования и словообразовательной адаптации, что сохраняет внутриигровую культурную маркированность.
В то же время некоторые ключевые квазиреалии Disco Elysium переводятся с помощью доместикации. Flipping through the book you find a number of sections on general benefits of the pale – ‘Перелистывая страницы, ты натыкаешься на несколько разделов с информацией об общих полезных свойствах Серости’. Переводчики не сохраняют английскую форму, а создают русский термин, передающий ассоциации с бесцветностью, пустотой и размыванием реальности. Ещё один пример - For the rest of the world Ace’s High is just a cool Revachol thing – ‘Для большей части мира пилотское приветствие просто модная ревашольская фишка’. Здесь оригинальное название жеста не передаётся дословно, но русский вариант объясняет его функцию и сохраняет локальную ревашольскую маркированность.
Проведенный анализ показал, что в целом при переводе преобладает форенизация: из 160 рассмотренных единиц 107 были переданы с использованием стратегии форенизации, а 53 с помощью доместикации – это 66,9% форенизации против 33,1% доместикации.
Общий вывод заключается в том, что стратегия перевода зависит не от языка оригинала и языка перевода, и не от типа культурно маркированной единицы (реалия\квазиреалия), а от её функции.
При переводе реалий Pathologic 2 с русского на английский чаще используется доместикация, поскольку переводчики стремятся сделать русские культурные и исторические понятия понятными для англоязычного игрока. При переводе квазиреалий Pathologic 2, а также реалий и квазиреалий Disco Elysium чаще используется форенизация. В этих случаях сохранение чужеродности важно для передачи художественной атмосферы, культурной дистанции и специфики вымышленного мира.
Список литературы
- Божко, Е. М. Квазиреалии мира фэнтези, их классификация и роль в воздействии текста перевода на получателя / Е. М. Божко // Научно-технические ведомости СПбГПУ. Гуманитарные и общественные науки. – 2011. – № 3. – С. 188-189.
- Влахов, С. Непереводимое в переводе / С. Влахов, С. Флорин. – Москва : Валент, 2012. – 406 с.
- Тараканова, Ю. Е. Квазиреалии как лексический элемент научно-фантастического текста на примере перевода рассказа «Февраль 1999: Илла» Рэя Брэдбери на русский язык / Ю. Е. Тараканова // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. – 2009. – № 1. – С. 294-299.
- Esselink, B. A Practical Guide to Localization./ B. Esselink // – Internet Archive. – 2000 – URL: https://archive.org/details/practicalguideto0004esse/page/3/mode/1up?view=theater (дата обращения: 21.05.2025). – Режим доступа – свободный
- Loponen, M. Translating Irrealia — Creating a Semiotic Framework for the Translation of Fictional Cultures / M. Loponen // Chinese Semiotic Studies. – 2009. – Vol. 2. – Sept. – P. 165-175.
- The Localization Industry Standards Association // Internet Archive. – URL: https://web.archive.org/web/20110102074246/http://www.lisa.org/Localization.61.0.html (дата обращения: 26.05.2025). – Режим доступа – свободный
- Venuti, L. The Translator's Invisibility: A History of Translation. / L. Venuti // Academia.edu. – 1995 – URL: https://www.academia.edu/25783955/Venuti_The_Translators_Invisibility_A_History_of_Translation, free – (дата обращения: 11.04.2025). – Режим доступа – свободный


