Введение
Современная реальность высшей школы характеризуется двумя взаимосвязанными трендами: значительным ростом численности иностранных студентов и повсеместным распространением цифровых технологий. Эти процессы, будучи драйверами интернационализации и модернизации образования, порождают и новые комплексные вызовы для традиционных педагогических систем, в частности, для системы физического воспитания.
Для иностранных студентов, переживающих сложный процесс социально-культурной, языковой и климатической адаптации, виртуальная среда зачастую становится компенсаторным механизмом, зоной психологического комфорта и важным способом социализации [1]. Киберспорт, как наиболее структурированная и социально значимая часть этой среды, предлагает четкие правила, мгновенную обратную связь, чувство достижения и принадлежности к глобальному комьюнити. В условиях стресса, вызванного академической нагрузкой и ностальгией, он становится легко доступным и привлекательным времяпрепровождением.
Однако малоподвижный характер киберспортивной деятельности, сопряженный с длительными статическими нагрузками, гипокинезией и психоэмоциональным напряжением, напрямую противоречит фундаментальным задачам физического воспитания, направленным на укрепление здоровья, профилактику гиподинамии и формирование всесторонней физической культуры личности [2]. Возникает объективный конфликт между стихийно формирующимся цифровым образом жизни и целенаправленно выстраиваемой системой физического развития.
Парадокс современной ситуации заключается в том, что традиционные запретительные и ограничительные меры в отношении киберспорта со стороны администрации вузов оказываются малоэффективными и зачастую приводят к противоположным результатам, вызывая сопротивление и отторжение у студенческой аудитории. В этой связи возникает актуальная научная и практическая проблема: не отрицая объективных рисков киберспорта, найти конструктивные пути его адаптивной интеграции в образовательное пространство кафедр физического воспитания для трансформации из конкурента в стратегического союзника.
Цель исследования – выявить специфику влияния киберспортивной активности на физическое состояние и социальную адаптацию иностранных студентов и на этой основе разработать и апробировать практическую модель интеграции киберспортивных дисциплин в процесс физического воспитания.
Задачи исследования:
- Изучить уровень вовлеченности иностранных студентов в киберспорт и оценить его влияние на показатели физической подготовленности, функционального состояния и уровень тревожности.
- Выявить мотивационные установки иностранных студентов, увлекающихся киберспортом, по отношению к организованной физической активности.
- Разработать и внедрить модульную программу, интегрирующую элементы киберспортивной деятельности и физической подготовки.
-
Оценить эффективность разработанной программы по критериям физического, функционального состояния и социальной адаптации студентов.
Материалы и методы
Для решения поставленных задач в 2022-2024 учебных годах было проведено комплексное лонгитюдное исследование на базе Уральского государственного медицинского университета. Критериями включения в исследование были: статус иностранного студента 1-3 курса, возраст 18-22 года, добровольное информированное согласие. Критерии исключения: наличие медицинских противопоказаний к выполнению физических нагрузок.
Выборку составили 150 иностранных студентов (85 мужчин, 65 женщин) из стран Азии (Вьетнам, Китай, Индия), Ближнего Востока (Сирия, Ирак, Иордания) и Африки (Нигерия, Египет, Марокко). Все респонденты были разделены на 2 группы:
- Основная группа (ОГ, n=75) – студенты, проводящие за занятиями киберспортом (соревновательные и тренировочные режимы) более 15 часов в неделю.
- Контрольная группа (КГ, n=75) – студенты, не увлекающиеся киберспортом или уделяющие ему менее 2 часов в неделю.
Группы были репрезентативны по полу, возрасту и курсу обучения.
Программа исследования включала три основных этапа:
1. Диагностический этап (констатирующий эксперимент):
На данном этапе применялся комплекс взаимодополняющих методов:
- Анкетирование:
- Авторская анкета для выявления уровня вовлеченности в киберспорт, игровых предпочтений, мотивов и времени, уделяемому данному занятию [1; 9].
- Международный опросник физической активности (IPAQ) для оценки уровня ежедневной физической активности и выраженности гиподинамии [3, 15].
- Тест-опросник для оценки мотивации к занятиям физической культурой.
- Педагогическое тестирование физической подготовленности:
- Бег на 1000 м (оценка общей выносливости).
- Подтягивания на высокой перекладине (юноши) / сгибание-разгибание рук в упоре лежа (девушки) (оценка силовой выносливости мышц верхнего пояса).
- Прыжок в длину с места (оценка скоростно-силовых качеств).
- Оценка функционального состояния:
- Гарвардский степ-тест для оценки общей физической работоспособности и скорости восстановления сердечно-сосудистой системы после дозированной нагрузки. Рассчитывался индекс восстановления (ИВ).
- Проба Штанге (задержка дыхания на вдохе) для оценки устойчивости организма к гипоксии и состояния дыхательной системы.
- Антропометрия: измерение роста, массы тела с расчетом индекса массы тела (ИМТ).
- Психологическое тестирование:
- Оценка уровня ситуативной и личностной тревожности по шкале Спилбергера-Ханина.
- Метод экспертной оценки: наблюдение за студентами в процессе учебных и внеучебных занятий для оценки социальной активности и интеграции.
2. Педагогический эксперимент (формирующий этап):
Для студентов основной группы была разработана и реализована в течение 9 месяцев инновационная модульная программа «Киберспорт и ЗОЖ». Программа была построена на принципе взаимодополняемости и прямой связи между успехом в киберспорте и уровнем физической подготовленности.
Структура программы:
- Теоретический модуль: Цикл лекций и семинаров-практикумов по темам: «Основы спортивной физиологии и энергообеспечения мышечной деятельности», «Эргономика рабочего места киберспортсмена», «Профилактика профессиональных заболеваний: синдром запястного канала, ухудшение зрения, нарушения осанки», «Роль физической активности в когнитивных функциях и скорости реакции», «Основы рационального питания и режима дня».
- Практический модуль: Специализированные комплексы упражнений, интегрированные в расписание учебных занятий по физической культуре:
- Комплекс «Геймер-фитнес»: упражнения для глаз (гимнастика по Аветисову, упражнения на аккомодацию) для снятия зрительного утомления; упражнения для профилактики нарушений осанки (ЛФК для укрепления мышечного корсета, растяжка грудных мышц); упражнения для кистей и предплечий для профилактики туннельного синдрома.
- Развитие общей выносливости: круговые тренировки, интервальный бег, занятия на кардиотренажерах с контролем ЧСС. Акцент делался на том, что кардиореспираторная выносливость напрям влияет на концентрацию и устойчивость к стрессу в длительных матчах.
- Дыхательная гимнастика (по Стрельниковой, элементы бодифлекса) для улучшения оксигенации крови и снятия психоэмоционального напряжения.
- Соревновательный модуль: Организация университетского киберспортивного турнира «MedCup», где допуск к каждому следующему этапу соревнований был строго регламентирован и зависел от выполнения студентами определенных нормативов по физической подготовке (например, для участия в полуфинале необходимо было показать результат в беге на 1000 м не ниже «удовлетворительно» по учебным нормативам). Это создавало мощную внешнюю и внутреннюю мотивацию для регулярных занятий.
3. Контрольный этап:
По окончании педагогического эксперимента было проведено повторное (итоговое) тестирование по всем параметрам, исследовавшимся на констатирующем этапе. Полученные данные были подвергнуты сравнительному анализу для оценки динамики показателей в основной и контрольной группах.
Обработка данных: Статистическая обработка данных проводилась с использованием пакета программ Statistica 10.0. Для определения достоверности различий между независимыми выборками (сравнение ОГ и КГ на констатирующем этапе) и для связанных выборок (сравнение показателей до и после эксперимента в ОГ) применялся t-критерий Стьюдента. Различия считались статистически значимыми при p<0,05.
Результаты
Результаты констатирующего этапа
На начальном этапе исследования были выявлены статистически значимые различия между группами ОГ и КГ по ключевым показателям.
- Физическая подготовленность и функциональное состояние: Студенты из основной группы, увлекающиеся киберспортом, показали достоверно худшие результаты:
- Бег на 1000 м: ОГ: 275±12 с vs КГ: 245±10 с (p<0,05). Это свидетельствует о более низком уровне общей выносливости.
- Гарвардский степ-тест (Индекс восстановления): ОГ: 68±4 усл. ед. vs КГ: 82±3 усл. ед. (p<0,05). Сниженный ИВ указывает на менее экономичную работу сердечно-сосудистой системы и замедленное восстановление после нагрузки.
- Силовые показатели: Результаты в подтягиваниях/отжиманиях и прыжке в длину с места также были ниже в ОГ в среднем на 15-20% (p<0,05).
- Индекс массы тела (ИМТ): В основной группе был отмечен повышенный средний ИМТ (24.3±1.2 vs 22.1±0.9 в КГ, p<0.05), что указывает на тенденцию к избыточной массе тела на фоне гиподинамии.
- Психологический статус: Психологическое тестирование выявило более высокий уровень ситуативной тревожности в основной группе (45.2±3.1 балла vs 38.7±2.8 баллов в контрольной группе, p<0.05). Это может быть связано как с общим стрессом адаптации, так и со специфическим стрессом соревновательной киберспортивной деятельности.
- Мотивационный опросник: Несмотря на выявленные негативные тенденции, углубленное анкетирование выявило значительный позитивный потенциал. 88% студентов ОГ выразили высокий уровень интереса к командным активностям и соревновательным практикам. Важнейшим результатом стало то, что 82% респондентов из ОГ выразили готовность и интерес к участию в обязательной физической подготовке при условии ее прямой и понятной связи с их киберспортивным увлечением.
Результаты контрольного этапа (после реализации программы)
После проведения 9-месячного педагогического эксперимента в основной группе были зафиксированы статистически значимые положительные изменения по всем изучавшимся параметрам:
- Физическая подготовленность:
- Показатели в беге на 1000 м улучшились в среднем на 9.2% (p<0,05).
- Результаты Гарвардского степ-теста показали улучшение индекса восстановления на 15.3% (p<0.01), что свидетельствует о значительном повышении функциональных возможностей кардиореспираторной системы.
- Силовые и скоростно-силовые показатели также возросли в среднем на 12-17% (p<0,05).
- Сформированность здоровьесберегающих привычек:
- Количество студентов, регулярно выполняющих утреннюю гигиеническую гимнастику и профилактические комплексы упражнений для глаз и осанки, возросло с 18% до 72%.
- На 31% снизилось количество жалоб на боли в спине, шее и запястьях.
- Психологический статус:
- Уровень ситуативной тревожности снизился на 35.7% (p<0.01), что свидетельствует о лучшей адаптации к стрессовым факторам.
- Социальная интеграция:
- Наблюдалась выраженная положительная динамика в социальной активности: студенты ОГ стали значительно более активны в университетских культурных и спортивных мероприятиях.
- По данным экспертного наблюдения и опроса, на 40% увеличилось количество межкультурных контактов и дружеских коммуникаций между студентами из разных стран внутри группы.
В контрольной группе, не участвовавшей в программе, значимых изменений в показателях физической подготовленности и тревожности за тот же период выявлено не было.
Обсуждение
Полученные результаты демонстрируют комплексный и неоднозначный характер влияния киберспорта на физическое состояние и социальную адаптацию иностранных студентов. С одной стороны, данные констатирующего этапа полностью подтверждают выводы предыдущих исследований о негативных последствиях гиподинамии, связанной с длительным времяпрепровождением за компьютером [3; 4]. Выявленное ухудшение кардиореспираторной системы, снижение общего уровня физической подготовленности и повышенный уровень тревожности создают реальные риски для здоровья студентов.
С другой стороны, исследование выявило значительный, ранее не используемый мотивационный потенциал киберспорта. Студенты-геймеры продемонстрировали высокую потребность в соревновательной деятельности, командном взаимодействии и достижении measurable результатов. Именно эти потребности были использованы в качестве «точки входа» для интеграции физической активности в их привычный образ жизни.
Разработанная модульная программа «Киберспорт и ЗОЖ» показала высокую эффективность за счет последовательной реализации принципа взаимодополняемости и условного доступа. Физическая активность была представлена не как скучная альтернатива или наказание, а как неотъемлемый и необходимый атрибут профессионального роста в киберспорте. Создание системы, где доступ к желаемому соревновательному контенту (турниру) напрямую зависел от выполнения физических нормативов, позволило преодолеть традиционное сопротивление студентов обязательным занятиям физической культурой и сформировать у них внутреннюю мотивацию. Данный подход согласуется с современными представлениями о геймификации образования и поведенческой экономике, где правильные «стимулы-триггеры» могут эффективно менять привычки [5].
Особого внимания заслуживает социальный аспект программы. Совместные физические тренировки, подготовка к общему турниру, обсуждение тактики и общие цели способствовали формированию устойчивых межкультурных коммуникаций, разрушению языковых и культурных барьеров. Киберспорт выступил в роли универсального языка, а физическая культура – платформой для реального, а не виртуального взаимодействия. Это привело к созданию более инклюзивной и сплоченной среды в многонациональном студенческом коллективе, что является ключевым фактором успешной адаптации иностранных студентов.
Заключение
Проведенное исследование демонстрирует, что киберспорт, будучи объективным вызовом системе физического воспитания, может быть не только нивелирован, но и обращен в педагогическую пользу. Игнорирование этого феномена ведет к усугублению проблем гиподинамии и социальной изоляции среди иностранных студентов. В то же время, его целенаправленная и продуманная интеграция позволяет трансформировать киберспорт из фактора риска в эффективный инструмент мотивации.
Разработанная программа «Киберспорт и ЗОЖ», основанная на принципах интеграции, мотивационной обусловленности и геймификации, показала высокую эффективность в работе с иностранными студентами. Ее внедрение способствовало не только значительному улучшению физических и функциональных показателей, но и снижению уровня тревожности, формированию здоровьесберегающих компетенций и успешной социальной интеграции.
Полученные результаты позволяют говорить о формировании нового практико-ориентированного подхода в рамках методики физического воспитания – киберспортивной педагогики. Этот подход учитывает цифровые реалии и интересы современного студенчества и использует их как ресурс для повышения эффективности образовательного процесса, укрепления здоровья и формирования гармонично развитой личности.
Перспективы дальнейших исследований видятся в разработке дифференцированных программ для различных групп студентов с учетом их гендерных, культурных особенностей, игровых предпочтений (жанры киберспорта) и исходного уровня физической подготовленности.
Список литературы
- Taylor T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press; 2012
- Лисицкая Т.С., Сиднева Л.В. Аэробика: теория и методика. Спорт. 2019
- Smith M., Gleason N. The Gamer's Health Guide: Strategies for Prevention and Care. Elsevier. 2021
- Иванов А.А. Цифровая трансформация физического воспитания: вызовы и возможности. Теория и практика физической культуры. 2023;(5):15-18
- Johnson R.W. Mental Health in Esports: A Systematic Review. Journal of Sport and Health Science. 2022;11(3):324-337
- Бызов Е.А., Петров С.И. Социально-психологическая адаптация иностранных студентов в российском вузе средствами физической культуры. Педагогика и психология образования. 2021;(4):45-53
- DiFrancisco-Donoghue J., Balentine J., Schmidt G., Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine. 2019;5(1):e000467
- Попов С.Н., Валиахметов Р.М., Душанбаев Т.С. Лечебная физическая культура: учебник для вузов. Советский спорт. 2020
- Holden J.T., Rodenberg R.M. Esports: Children, Addiction, and the Case for Regulation. University of Louisville Law Review. 2019;57:57-89
- Апанасенко Г.Л., Попова Л.А. Медицинская валеология. Феникс. 2020
- Kari T., Karhulahti V.M. Do E-Athletes Move? A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2019;8(4):53-66
- Бальсевич В.К. Онтокинезиология человека. Теория и практика физической культуры. 2020
- Nagorsky E., Wiemeyer J. The structure of performance and training in esports: a systematic review. Sports Medicine. 2020;50(5):1051-1059
- Лубышева Л.И. Социология физической культуры и спорта: учебное пособие. Академия. 2021
- Trotter M.G., Coulter T.J., Davis P.A., Poulus D.R., Polman R. The Association between Esports Participation, Health and Physical Activity Behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2020;17(19):73-89
- Григорьев В.И. Физическая культура и здоровье в структуре профессиональной подготовки студентов. Изд-во Политехн. ун-та. 2022
- Himmelstein D., Liu Y, Shapiro J.L. An Exploration of Mental Skills Among Competitive League of Legend Players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2019;9(2):1-21
- Сонькин В.Д., Тамбовцева Р.В. Физическое развитие и физическая подготовленность молодежи в условиях гиподинамии. Либроком. 2019
- Rudolf K., Bickmann P., Froböse I., Tholl C., Wechsler K., Grieben C. Demographics and Health Behavior of Video Game and eSports Players in Germany: The eSports Study 2019. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2020;17(5):1870
- Шестаков М.П. Теория и методика фитнеса: учебник. Советский спорт. 2023


