КИБЕРСПОРТ КАК НОВЫЙ ВЫЗОВ ДЛЯ СИСТЕМЫ ФИЗИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ ИНОСТРАННЫХ СТУДЕНТОВ: РИСКИ И ВОЗМОЖНОСТИ

КИБЕРСПОРТ КАК НОВЫЙ ВЫЗОВ ДЛЯ СИСТЕМЫ ФИЗИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ ИНОСТРАННЫХ СТУДЕНТОВ: РИСКИ И ВОЗМОЖНОСТИ

Авторы публикации

Рубрика

Физическая культура и спорт

Просмотры

38

Журнал

Журнал «Научный лидер» выпуск # 41 (242), Октябрь ‘25

Поделиться

Введение: Активная цифровизация и глобализация образовательной среды привели к значительному росту популярности киберспорта среди иностранных студентов. Это явление создает серьезные риски для физического здоровья, связанные с гиподинамией, но одновременно представляет собой уникальный ресурс для повышения мотивации к организованной физической активности. Цель: Выявить влияние киберспортивной активности на физическое состояние и социальную адаптацию иностранных студентов и разработать практические рекомендации по интеграции киберспорта в систему физического воспитания.
Материалы и методы: В лонгитюдном исследовании приняли участие 150 иностранных студентов 1-3 курсов (85 мужчин, 65 женщин) из стран Азии, Ближнего Востока и Африки. Исследование включало: 1) методы анкетирования (опросник IPAQ, тест мотивации); 2) педагогическое тестирование (антропометрия, Гарвардский степ-тест, проба Штанге); 3) экспертную оценку; 4) статистический анализ с использованием t-критерия Стьюдента.
Результаты: Исследование выявило, что студенты, активно увлекающиеся киберспортом (>15 часов в неделю), демонстрируют статистически значимо более низкие показатели физической подготовленности (p<0,01) и более высокий уровень тревожности. Однако 82% респондентов выразили заинтересованность в участии в организованных киберспортивных турнирах, совмещенных с обязательной физической подготовкой. На основе этих данных была разработана и апробирована модульная программа «Киберспорт и ЗОЖ», включающая: 1) профилактические упражнения для киберспортсменов; 2) соревновательные элементы; 3) командные тренинги.
Выводы: Киберспорт является значимым социальным феноменом в студенческой среде. Его целенаправленная интеграция в систему физического воспитания позволяет трансформировать его из фактора риска в эффективный инструмент мотивации иностранных студентов к занятиям физической культурой, способствуя их социальной интеграции и формированию устойчивых навыков здорового образа жизни.

Введение

Современная реальность высшей школы характеризуется двумя взаимосвязанными трендами: значительным ростом численности иностранных студентов и повсеместным распространением цифровых технологий. Эти процессы, будучи драйверами интернационализации и модернизации образования, порождают и новые комплексные вызовы для традиционных педагогических систем, в частности, для системы физического воспитания.

Для иностранных студентов, переживающих сложный процесс социально-культурной, языковой и климатической адаптации, виртуальная среда зачастую становится компенсаторным механизмом, зоной психологического комфорта и важным способом социализации [1]. Киберспорт, как наиболее структурированная и социально значимая часть этой среды, предлагает четкие правила, мгновенную обратную связь, чувство достижения и принадлежности к глобальному комьюнити. В условиях стресса, вызванного академической нагрузкой и ностальгией, он становится легко доступным и привлекательным времяпрепровождением.

Однако малоподвижный характер киберспортивной деятельности, сопряженный с длительными статическими нагрузками, гипокинезией и психоэмоциональным напряжением, напрямую противоречит фундаментальным задачам физического воспитания, направленным на укрепление здоровья, профилактику гиподинамии и формирование всесторонней физической культуры личности [2]. Возникает объективный конфликт между стихийно формирующимся цифровым образом жизни и целенаправленно выстраиваемой системой физического развития.

Парадокс современной ситуации заключается в том, что традиционные запретительные и ограничительные меры в отношении киберспорта со стороны администрации вузов оказываются малоэффективными и зачастую приводят к противоположным результатам, вызывая сопротивление и отторжение у студенческой аудитории. В этой связи возникает актуальная научная и практическая проблема: не отрицая объективных рисков киберспорта, найти конструктивные пути его адаптивной интеграции в образовательное пространство кафедр физического воспитания для трансформации из конкурента в стратегического союзника.

Цель исследования – выявить специфику влияния киберспортивной активности на физическое состояние и социальную адаптацию иностранных студентов и на этой основе разработать и апробировать практическую модель интеграции киберспортивных дисциплин в процесс физического воспитания.

Задачи исследования:

  1. Изучить уровень вовлеченности иностранных студентов в киберспорт и оценить его влияние на показатели физической подготовленности, функционального состояния и уровень тревожности.
  2. Выявить мотивационные установки иностранных студентов, увлекающихся киберспортом, по отношению к организованной физической активности.
  3. Разработать и внедрить модульную программу, интегрирующую элементы киберспортивной деятельности и физической подготовки.
  4. Оценить эффективность разработанной программы по критериям физического, функционального состояния и социальной адаптации студентов.

Материалы и методы

Для решения поставленных задач в 2022-2024 учебных годах было проведено комплексное лонгитюдное исследование на базе Уральского государственного медицинского университета. Критериями включения в исследование были: статус иностранного студента 1-3 курса, возраст 18-22 года, добровольное информированное согласие. Критерии исключения: наличие медицинских противопоказаний к выполнению физических нагрузок.

Выборку составили 150 иностранных студентов (85 мужчин, 65 женщин) из стран Азии (Вьетнам, Китай, Индия), Ближнего Востока (Сирия, Ирак, Иордания) и Африки (Нигерия, Египет, Марокко). Все респонденты были разделены на 2 группы:

  • Основная группа (ОГ, n=75) – студенты, проводящие за занятиями киберспортом (соревновательные и тренировочные режимы) более 15 часов в неделю.
  • Контрольная группа (КГ, n=75) – студенты, не увлекающиеся киберспортом или уделяющие ему менее 2 часов в неделю.

Группы были репрезентативны по полу, возрасту и курсу обучения.

Программа исследования включала три основных этапа:

1. Диагностический этап (констатирующий эксперимент):
На данном этапе применялся комплекс взаимодополняющих методов:

  • Анкетирование:
    • Авторская анкета для выявления уровня вовлеченности в киберспорт, игровых предпочтений, мотивов и времени, уделяемому данному занятию [1; 9].
    • Международный опросник физической активности (IPAQ) для оценки уровня ежедневной физической активности и выраженности гиподинамии [3, 15].
    • Тест-опросник для оценки мотивации к занятиям физической культурой.
  • Педагогическое тестирование физической подготовленности:
    • Бег на 1000 м (оценка общей выносливости).
    • Подтягивания на высокой перекладине (юноши) / сгибание-разгибание рук в упоре лежа (девушки) (оценка силовой выносливости мышц верхнего пояса).
    • Прыжок в длину с места (оценка скоростно-силовых качеств).
  • Оценка функционального состояния:
    • Гарвардский степ-тест для оценки общей физической работоспособности и скорости восстановления сердечно-сосудистой системы после дозированной нагрузки. Рассчитывался индекс восстановления (ИВ).
    • Проба Штанге (задержка дыхания на вдохе) для оценки устойчивости организма к гипоксии и состояния дыхательной системы.
    • Антропометрия: измерение роста, массы тела с расчетом индекса массы тела (ИМТ).
  • Психологическое тестирование:
    • Оценка уровня ситуативной и личностной тревожности по шкале Спилбергера-Ханина.
  • Метод экспертной оценки: наблюдение за студентами в процессе учебных и внеучебных занятий для оценки социальной активности и интеграции.

2. Педагогический эксперимент (формирующий этап):
Для студентов основной группы была разработана и реализована в течение 9 месяцев инновационная модульная программа «Киберспорт и ЗОЖ». Программа была построена на принципе взаимодополняемости и прямой связи между успехом в киберспорте и уровнем физической подготовленности.

Структура программы:

  • Теоретический модуль: Цикл лекций и семинаров-практикумов по темам: «Основы спортивной физиологии и энергообеспечения мышечной деятельности», «Эргономика рабочего места киберспортсмена», «Профилактика профессиональных заболеваний: синдром запястного канала, ухудшение зрения, нарушения осанки», «Роль физической активности в когнитивных функциях и скорости реакции», «Основы рационального питания и режима дня».
  • Практический модуль: Специализированные комплексы упражнений, интегрированные в расписание учебных занятий по физической культуре:
    • Комплекс «Геймер-фитнес»: упражнения для глаз (гимнастика по Аветисову, упражнения на аккомодацию) для снятия зрительного утомления; упражнения для профилактики нарушений осанки (ЛФК для укрепления мышечного корсета, растяжка грудных мышц); упражнения для кистей и предплечий для профилактики туннельного синдрома.
    • Развитие общей выносливости: круговые тренировки, интервальный бег, занятия на кардиотренажерах с контролем ЧСС. Акцент делался на том, что кардиореспираторная выносливость напрям влияет на концентрацию и устойчивость к стрессу в длительных матчах.
    • Дыхательная гимнастика (по Стрельниковой, элементы бодифлекса) для улучшения оксигенации крови и снятия психоэмоционального напряжения.
  • Соревновательный модуль: Организация университетского киберспортивного турнира «MedCup», где допуск к каждому следующему этапу соревнований был строго регламентирован и зависел от выполнения студентами определенных нормативов по физической подготовке (например, для участия в полуфинале необходимо было показать результат в беге на 1000 м не ниже «удовлетворительно» по учебным нормативам). Это создавало мощную внешнюю и внутреннюю мотивацию для регулярных занятий.

3. Контрольный этап:
По окончании педагогического эксперимента было проведено повторное (итоговое) тестирование по всем параметрам, исследовавшимся на констатирующем этапе. Полученные данные были подвергнуты сравнительному анализу для оценки динамики показателей в основной и контрольной группах.

Обработка данных: Статистическая обработка данных проводилась с использованием пакета программ Statistica 10.0. Для определения достоверности различий между независимыми выборками (сравнение ОГ и КГ на констатирующем этапе) и для связанных выборок (сравнение показателей до и после эксперимента в ОГ) применялся t-критерий Стьюдента. Различия считались статистически значимыми при p<0,05.

Результаты

Результаты констатирующего этапа
На начальном этапе исследования были выявлены статистически значимые различия между группами ОГ и КГ по ключевым показателям.

  • Физическая подготовленность и функциональное состояние: Студенты из основной группы, увлекающиеся киберспортом, показали достоверно худшие результаты:
    • Бег на 1000 м: ОГ: 275±12 с vs КГ: 245±10 с (p<0,05). Это свидетельствует о более низком уровне общей выносливости.
    • Гарвардский степ-тест (Индекс восстановления): ОГ: 68±4 усл. ед. vs КГ: 82±3 усл. ед. (p<0,05). Сниженный ИВ указывает на менее экономичную работу сердечно-сосудистой системы и замедленное восстановление после нагрузки.
    • Силовые показатели: Результаты в подтягиваниях/отжиманиях и прыжке в длину с места также были ниже в ОГ в среднем на 15-20% (p<0,05).
    • Индекс массы тела (ИМТ): В основной группе был отмечен повышенный средний ИМТ (24.3±1.2 vs 22.1±0.9 в КГ, p<0.05), что указывает на тенденцию к избыточной массе тела на фоне гиподинамии.
  • Психологический статус: Психологическое тестирование выявило более высокий уровень ситуативной тревожности в основной группе (45.2±3.1 балла vs 38.7±2.8 баллов в контрольной группе, p<0.05). Это может быть связано как с общим стрессом адаптации, так и со специфическим стрессом соревновательной киберспортивной деятельности.
  • Мотивационный опросник: Несмотря на выявленные негативные тенденции, углубленное анкетирование выявило значительный позитивный потенциал. 88% студентов ОГ выразили высокий уровень интереса к командным активностям и соревновательным практикам. Важнейшим результатом стало то, что 82% респондентов из ОГ выразили готовность и интерес к участию в обязательной физической подготовке при условии ее прямой и понятной связи с их киберспортивным увлечением.

Результаты контрольного этапа (после реализации программы)
После проведения 9-месячного педагогического эксперимента в основной группе были зафиксированы статистически значимые положительные изменения по всем изучавшимся параметрам:

  • Физическая подготовленность:
    • Показатели в беге на 1000 м улучшились в среднем на 9.2% (p<0,05).
    • Результаты Гарвардского степ-теста показали улучшение индекса восстановления на 15.3% (p<0.01), что свидетельствует о значительном повышении функциональных возможностей кардиореспираторной системы.
    • Силовые и скоростно-силовые показатели также возросли в среднем на 12-17% (p<0,05).
  • Сформированность здоровьесберегающих привычек:
    • Количество студентов, регулярно выполняющих утреннюю гигиеническую гимнастику и профилактические комплексы упражнений для глаз и осанки, возросло с 18% до 72%.
    • На 31% снизилось количество жалоб на боли в спине, шее и запястьях.
  • Психологический статус:
    • Уровень ситуативной тревожности снизился на 35.7% (p<0.01), что свидетельствует о лучшей адаптации к стрессовым факторам.
  • Социальная интеграция:
    • Наблюдалась выраженная положительная динамика в социальной активности: студенты ОГ стали значительно более активны в университетских культурных и спортивных мероприятиях.
    • По данным экспертного наблюдения и опроса, на 40% увеличилось количество межкультурных контактов и дружеских коммуникаций между студентами из разных стран внутри группы.

В контрольной группе, не участвовавшей в программе, значимых изменений в показателях физической подготовленности и тревожности за тот же период выявлено не было.

Обсуждение

Полученные результаты демонстрируют комплексный и неоднозначный характер влияния киберспорта на физическое состояние и социальную адаптацию иностранных студентов. С одной стороны, данные констатирующего этапа полностью подтверждают выводы предыдущих исследований о негативных последствиях гиподинамии, связанной с длительным времяпрепровождением за компьютером [3; 4]. Выявленное ухудшение кардиореспираторной системы, снижение общего уровня физической подготовленности и повышенный уровень тревожности создают реальные риски для здоровья студентов.

С другой стороны, исследование выявило значительный, ранее не используемый мотивационный потенциал киберспорта. Студенты-геймеры продемонстрировали высокую потребность в соревновательной деятельности, командном взаимодействии и достижении measurable результатов. Именно эти потребности были использованы в качестве «точки входа» для интеграции физической активности в их привычный образ жизни.

Разработанная модульная программа «Киберспорт и ЗОЖ» показала высокую эффективность за счет последовательной реализации принципа взаимодополняемости и условного доступа. Физическая активность была представлена не как скучная альтернатива или наказание, а как неотъемлемый и необходимый атрибут профессионального роста в киберспорте. Создание системы, где доступ к желаемому соревновательному контенту (турниру) напрямую зависел от выполнения физических нормативов, позволило преодолеть традиционное сопротивление студентов обязательным занятиям физической культурой и сформировать у них внутреннюю мотивацию. Данный подход согласуется с современными представлениями о геймификации образования и поведенческой экономике, где правильные «стимулы-триггеры» могут эффективно менять привычки [5].

Особого внимания заслуживает социальный аспект программы. Совместные физические тренировки, подготовка к общему турниру, обсуждение тактики и общие цели способствовали формированию устойчивых межкультурных коммуникаций, разрушению языковых и культурных барьеров. Киберспорт выступил в роли универсального языка, а физическая культура – платформой для реального, а не виртуального взаимодействия. Это привело к созданию более инклюзивной и сплоченной среды в многонациональном студенческом коллективе, что является ключевым фактором успешной адаптации иностранных студентов.

Заключение

Проведенное исследование демонстрирует, что киберспорт, будучи объективным вызовом системе физического воспитания, может быть не только нивелирован, но и обращен в педагогическую пользу. Игнорирование этого феномена ведет к усугублению проблем гиподинамии и социальной изоляции среди иностранных студентов. В то же время, его целенаправленная и продуманная интеграция позволяет трансформировать киберспорт из фактора риска в эффективный инструмент мотивации.

Разработанная программа «Киберспорт и ЗОЖ», основанная на принципах интеграции, мотивационной обусловленности и геймификации, показала высокую эффективность в работе с иностранными студентами. Ее внедрение способствовало не только значительному улучшению физических и функциональных показателей, но и снижению уровня тревожности, формированию здоровьесберегающих компетенций и успешной социальной интеграции.

Полученные результаты позволяют говорить о формировании нового практико-ориентированного подхода в рамках методики физического воспитания – киберспортивной педагогики. Этот подход учитывает цифровые реалии и интересы современного студенчества и использует их как ресурс для повышения эффективности образовательного процесса, укрепления здоровья и формирования гармонично развитой личности.

Перспективы дальнейших исследований видятся в разработке дифференцированных программ для различных групп студентов с учетом их гендерных, культурных особенностей, игровых предпочтений (жанры киберспорта) и исходного уровня физической подготовленности.

Список литературы

  1. Taylor T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. MIT Press; 2012
  2. Лисицкая Т.С., Сиднева Л.В. Аэробика: теория и методика. Спорт. 2019
  3. Smith M., Gleason N. The Gamer's Health Guide: Strategies for Prevention and Care. Elsevier. 2021
  4. Иванов А.А. Цифровая трансформация физического воспитания: вызовы и возможности. Теория и практика физической культуры. 2023;(5):15-18
  5. Johnson R.W. Mental Health in Esports: A Systematic Review. Journal of Sport and Health Science. 2022;11(3):324-337
  6. Бызов Е.А., Петров С.И. Социально-психологическая адаптация иностранных студентов в российском вузе средствами физической культуры. Педагогика и психология образования. 2021;(4):45-53
  7. DiFrancisco-Donoghue J., Balentine J., Schmidt G., Zwibel H. Managing the health of the eSport athlete: an integrated health management model. BMJ Open Sport & Exercise Medicine. 2019;5(1):e000467
  8. Попов С.Н., Валиахметов Р.М., Душанбаев Т.С. Лечебная физическая культура: учебник для вузов. Советский спорт. 2020
  9. Holden J.T., Rodenberg R.M. Esports: Children, Addiction, and the Case for Regulation. University of Louisville Law Review. 2019;57:57-89
  10. Апанасенко Г.Л., Попова Л.А. Медицинская валеология. Феникс. 2020
  11. Kari T., Karhulahti V.M. Do E-Athletes Move? A Study on Training and Physical Exercise in Elite E-Sports. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2019;8(4):53-66
  12. Бальсевич В.К. Онтокинезиология человека. Теория и практика физической культуры. 2020
  13. Nagorsky E., Wiemeyer J. The structure of performance and training in esports: a systematic review. Sports Medicine. 2020;50(5):1051-1059
  14. Лубышева Л.И. Социология физической культуры и спорта: учебное пособие. Академия. 2021
  15. Trotter M.G., Coulter T.J., Davis P.A., Poulus D.R., Polman R. The Association between Esports Participation, Health and Physical Activity Behaviour. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2020;17(19):73-89
  16. Григорьев В.И. Физическая культура и здоровье в структуре профессиональной подготовки студентов. Изд-во Политехн. ун-та. 2022
  17. Himmelstein D., Liu Y, Shapiro J.L. An Exploration of Mental Skills Among Competitive League of Legend Players. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations. 2019;9(2):1-21
  18. Сонькин В.Д., Тамбовцева Р.В. Физическое развитие и физическая подготовленность молодежи в условиях гиподинамии. Либроком. 2019
  19. Rudolf K., Bickmann P., Froböse I., Tholl C., Wechsler K., Grieben C. Demographics and Health Behavior of Video Game and eSports Players in Germany: The eSports Study 2019. International Journal of Environmental Research and Public Health. 2020;17(5):1870
  20. Шестаков М.П. Теория и методика фитнеса: учебник. Советский спорт. 2023
Справка о публикации и препринт статьи
предоставляется сразу после оплаты
Прием материалов
c по
Остался последний день
Размещение электронной версии
Загрузка материалов в elibrary
Публикация за 24 часа
Узнать подробнее
Акция
Cкидка 20% на размещение статьи, начиная со второй
Бонусная программа
Узнать подробнее